文/卡母
“我是北京林业大学的刘敏,生于1992年,我在《十万个冷笑话》手游中吐槽,这个世界大有搞头。”在过去的几个星期里,无论是在地铁上,灯箱,还是微博,社交网站,类似这十冷体几乎层出不穷。
这是蓝港为旗下的《十万个冷笑话》手游上线做的宣传广告,借用不同身份,不同年龄的玩家,来表达自己对于十万个冷笑话这款标新立异手游产品的喜爱,然而,借助成功的营销策略和推广模式,十冷体上线之初,便获得了意想不到的出境和曝光。
首先还是先介绍一下《十万个冷笑话》的前世今生,《十万个冷笑话》诞生于2010年,当时还默默无闻的漫画作者寒舞开始在网络上连载一部名为《十万个冷笑话》的漫画作品,由于无厘头的幽默对白和契合90后的语言风格,在网上很快就有了忠实的拥趸。
2012年,《十万个冷笑话》开始以动画剧集的形式在视频网站上连载播放,截至目前,超过17亿次的动画收视率,平均单集的点击量高达9000万次。
而就在去年春节,《十万个冷笑话》被搬上荧幕,在年末大片扎堆乱斗的情势之下,《十万个冷笑话》7天票房破亿,一跃成为当时最大的黑马。
蓝港开年的手游大作,《十万个冷笑话》一经上线,立刻引爆手游市场,首日全平台流水突破357万,产品负责人陈浩更是立下军令状:“如果第一个月月流水低于7000万,陈浩愿掏10万块钱给蓝港的BOSS王峰。
事实上,游戏的成功走红,和十冷体文案的传播密不可分,在某种程度上,文案的流行证明了另一种形式的胜利,从来没有一款手游能够单凭文案就能打动人,它的成功蹿红,使人很容易联想起几年前的凡客体,而移动互联网的崛起,使得十冷体无论是从渠道还是内容以及和粉丝互动上,都远远超过他的前辈。
十冷体凭什么能走红?
一款成功的文案,首先是要简单,易记,其次是内容有料,能引起共鸣,最后是文本上易于复制和传播。十冷体的成功,既是一次90后二次元文化的胜利,也是一次精准营销的教科书般的案例。
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