Asmussen拒绝分享他在Steam游戏平台上的销售数据,但他指出了他最后的一款移动终端游戏“黑客战争”在游戏发布当月就赚了大概1万美元。
“这听起来很不错,直到你想起来,你花了一年时间做这个游戏,在艺术设计上还花了3、4千块钱呢” 。而这样一个比例还是独立移动游戏开发中较高的呢。
Asmussen还指出这样一个事实,在游戏正式推出之前,移动终端的游戏玩家是没法玩到游戏的,而在电脑上人们是可以玩到测试版的。因此,他相信为Steam的抢先体验平台上开发PC游戏对于小众开发人来说更有利。
“在电脑上,你能够推出试玩版,在网址上贴出webplayer,获得YOUTUBU视频网站的注意,给出大量的试玩验证码,经过一段时间后,还能建立起一个粉丝玩家团”, Asmussen说。“最终,躲避球游戏的电脑版比任何手机游戏获得的成功更大,而这个游戏根本就还没有正式推出” 。
他也提出,有时候抢先版会获得差评,但这个是可以理解的,在许多开发人已经开始放弃他们的游戏后,维尔福软件公司现在还在试图降低人们对他们的期望。但是这个其实对他们来说是开始进入电脑游戏开发行业的黄金机会。
Asmussen说“如果不是因为游戏收入和玩家反馈给我的鼓励,我想我不会付出这么多” 。这并不是说电脑游戏的成功更容易,而是感觉像是起码成功的工具都在我们手中。
他最近的努力获得的成功使得他相信,在大约一年半的开发后,下个月他就能正式推出这个游戏了,但是他并不确定在进一步提升游戏美感上面,他还要花费多少精力。
把你的弱点变成优势
这是一个伪装成优势的弱点。Asmussen说,他承认他想要游戏的场景看起来像“质量效应”里的空间站,但是他缺乏时间、金钱与相应的技术。
“我相信我要做的是,找到付出与收益这条曲线上的上升转折点”。Asmussen补充说。
“我知道游戏会看起来更好,也许是非常好,但是,花更多的钱并不一定意味着能让游戏更有趣。”
例如,他指出,他之前决定不在玩家的3D机器手臂上以及臂炮等上面花费更多精力,而这个决定现在看来是很明智的,反而让游戏更好玩了。
“现在人们的想象力就能够弥补这些空缺,人们甚至根本不会注意到游戏上面没有手。人们的大脑起了作用,自动接受了这一切。所以,作为一个独立开发人,需要找到正确的平衡点,这样你才能在现实世界的局限上,尽可能的做出一款最好的游戏”。
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