2012年就开始立项时隔两年终成前列
《三国之刃》是我们在2012年布局时的作品,这个产品有挺悠久的历史,为什么说悠久?《三国之刃》在2012年初就立项,2012年的7月份推出了《乱世之刃(1)》,这款游戏还有一个名字叫《闯三国》,2013年12月份我们又推出了网络版名字叫《乱世之刃(2)》,我们自己运营了半年的时间,腾讯发现我们这款产品后找我们聊,后来这款产品就签给了腾讯的手Q独代,上了手Q以后数据不错,又被提升为精品游戏,到今年10月份上ios。这款产品还是有蛮悠久的历史。
刚才邢山虎(微博)大师演讲提到当时有一些纠结,产品到底给谁?到底要怎么运营?其实我们也想了很久,整整想了一个月的时间。而我们的情况还不太一样,《三国之刃》这款产品已经上线了,在App Store排得很靠前,收入也很稳定。腾讯找我们说能不能独代给他们?如果独代的话我们就得把此前iOS的产品下架。同个时期还有很多发行商找我们想要拿安卓独代,并开了很高的价钱。当时确实很心动,一边安卓可以立马拿钱,另外一边iOS有稳定的收入和利润,这个时候我到底要不要做这么大的决定与腾讯合作?真的非常纠结。是选择拿现钱,还是上腾讯,可能收入会有更大的空间。
后来《三国之刃》从数据表现到最后被腾讯提升为精品游戏,我们也觉得挺不容易的,有一种?丝逆袭的感觉。很多人问我们为什么自己运营?是因为一开始我们代理不出去,我们拿给别人评级,这款产品被评为B级。评级这么低,飞鱼也只能自己推试试看。后来腾讯开始找我们,因为之前听说和腾讯合作的分成比例是很低的,怎么办?如果这么低是不是不划算?包括我们在上市路演的时候也有一些基金问我们,听说和腾讯合作是1:9,你们拿一成?其实不是这样。
深入研究给自己压力
现在也有很多人问我们,《三国之刃》成功的因素有哪些?我觉得主要有以下几点:
1,我们团队对这个类型的游戏研究得足够深入。从2012年开始立项要做这款产品到今年上腾讯,中间花了非常长的时间去学习,所以这是《三国之刃》为什么能做得比较好的原因。我们做得时间比较长、积累很多、团队也很拼。刚才邢山虎大师提到腾讯的员工很拼,自己的同事很拼。在中国做游戏压力太大了,2008年我们开始做页游,一直到2011年才推出一款页游,就是因为以前我们从来不加班。来到广州和深圳发现人家原来是这么拼的,而厦门是个很悠闲的城市,完全不加班,六点不走大家都会觉得很奇怪。结果我们回去一加班就做出了《神仙道》,一加班就做出了《三国之刃》,研发团队的投入至关重要。
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