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腾讯手游业务负增长 无奈之举还是有意为之[图]

2014-11-16 17:14:08小编:mj我要评论

导致腾讯移动端用户环比增长的主要原因并非腾讯不努力,在10月海南博鳌举行的腾讯全球合作伙伴大会数据显示截至2013年末,中国整体网民的数量达到6.2亿,其中5亿是移动网民。而腾讯移动端的用户数据已经非常接近这个移动网民的天花板。实际上,腾讯也意识到了这一问题,在日前,腾讯公司高级副总裁马晓轶接受媒体采访的时候就坦言移动人口红利正在逐步消失:

“之前行业增长是完全靠人口红利,就是说游戏的品类很少,游戏的质量在全球范围来看并不是最顶尖的,但有快速增长的移动互联网人群。但是现在我们看到,中国智能手机销量在放缓,因为已经有6、7亿移动互联网用户,已经是全世界最大的移动互联网的市场了。其实中国人口总数也就这么多,你再增长会比较困难。”

手游付费遭遇瓶颈

根据公开数据,第三季度,腾讯手游ARPU值在100元至110元人民币之间。而相比二季度,这一数字增长为零。导致腾讯手游用户单位用户收入停滞增长的主因依旧是手游用户的天花板效应,三季度腾讯在游戏更新上节奏缓慢,新游戏发布也受到波及,Q3发布的五款游戏中只有《全民斩仙》和《全民精灵》两款偏中重度游戏,腾讯Q3新游戏发力对于深挖用户价值产生直接影响,而根据腾讯则更愿意用三个月的时间,停下来歇一歇为自己的下一步腾飞做好准备,在Q3的财报电话会议中,腾讯总裁刘炽平表示当下腾讯手游面临超乎预期的商业化机遇,我们宁愿稍微放缓商业化步伐,也要建立起完善的基础设施。我们已经在大量测试商业化基础设施,但强度并未加强,因为我们会循序渐进地去发展。一旦我们建立了足够的杠杆作用,那么在商业化方面,一切将尽在我们掌握。而刘炽平所说的这些基础设施,魔方网总结为:进一步扩大应用平台——应用宝的市场份额;进一步推出更多的手游,尤其是授权手游;做好细分市场,挖掘市场潜力。

挖掘细分市场

腾讯依旧在进行横向的品类扩张和纵向的细分拓展。在横向品类上,如腾讯游戏副总裁王波所言,腾讯正在往“精品店”的路线走——试图在每一个品类上都有自己的代表作品——今年以来腾讯已经从休闲类作品拓展到ARPG、slg等重度类型。在纵向领域,腾讯也做足了差异化,让用户有更多元化的体验。而《雷霆战机》和《天天风之旅》广受用户欢迎,已经说明这一策略逐步走向成熟。而根据我们的友媒游戏葡萄的总结除了近期上线的《三国之刃》、《横扫西游》、《全民切水果》、《龙骑帝国》、《七雄争霸》、《天天风之旅》等,在Q4或晚到明年一二月份,微信平台很可能还将迎来中国好声音手游《全民偶像》、复仇者联盟手游、仙剑奇侠传手游、QuizUp中国版、《游龙英雄》、《部落守卫战》、《天天萌战记》、《宝石魔魔哒》、《斗牛》、《格斗冒险》、《无尽塔防》、《天天历险》、《全民破坏神》、《全民坦克大战》、《全民英雄争霸》、《帮帮熊孩子》、Lucifer、Hydra、《全民副本王》、《企鹅总动员》等二十余款。可以看出,对于细分平台市场,腾讯是志在必夺的。

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