与此同时,社交媒体普及也对游戏评测造成冲击。电影评论家一度相当稀少,他们的意见广受尊敬,并且会被用于电影的广告中。但如今人人都是评论家,人人都可以在国外软件、推特或者Tumblr发表自己的观点。当发言者变多,话语权被稀释,每一篇评测的价值就被无限拉低……除非它出自一个你所信赖的朋友。你也许仍会通过烂番茄或Metacritic网站查看专业媒体和观众对一部电影的平均评分,但它们不会比朋友的推荐更有说服力。同样的现象,也发生在游戏产业。
由于这个原因,游管播客和影响力人士营销的概念变得十分重要。当你信任的人向你推销某款产品时,你会更愿意去尝试。也因此,影响力人士在选择产品合作时,往往十分谨慎——他们的影响力基于来自用户的信任。一旦用户发现他们是收钱办事的“枪手”,将会立即远离。
游戏评测的本质和意义也得重新评估。当游戏变得像服务,每周都在发生变化时,做评测还有什么意义?一篇评测发布时或许很准确,有公信力,但既然游戏在变,又该谁来维护评测的定期更新?某些媒体已开始尝试随时间退役更新评测,但任何一家网站,都没有足够多的资源做到更新所有游戏的评测。毕竟,算上所有平台,每月都有数千款游戏上线,以及数量更多的游戏被更新……
在最近引发热议的GamerGate事件里,有玩家指责游戏记者“腐败”,为某些游戏撰写正面评测以换取金钱或其他形式的利益。这种说法不可信。很久以前,确实有杂志或网站因迫于广告主压力,为游戏撰写枪文的事情发生,但时至今日,既然评测对游戏销量的影响已微乎其微,游戏公司又何必劳神伤财,试图去操纵一篇评测?
《命运》就是一个典型的反例。考虑到这款游戏5亿美元的总投入及大规模营销预算,动视暴雪肯定是有财力贿赂记者写软性评测的。但动视暴雪虽然连续几个月与媒体记者打交道,邀请他们到西雅图造访Bungie工作室,并且做了大量PR工作……《命运》在Metacritic的平均分却是令人失望的77。绝大多数评测对其批判都不留情面。如此看来,媒体并未受到厂商的过度影响,不对吗?
虽然游戏媒体努力重新定义评测的性质和意义,但游戏开发商和发行商都清楚,评测不再像过去那样重要。他们更关注每一个玩家的评价,而要想影响玩家的评价,他们就需要竭尽所能创作最优秀的游戏,倾听玩家的声音,并随着时间退役持续完善游戏。打造最佳游戏体验,是获得积极评测的最佳途径,而朋友之间的口碑推荐,则比传统评测更能促进游戏下载量的增长。
我们无需哀悼游戏评测之死,而应为此庆祝。游戏开发者可以不再有顾忌地专注于创作最佳游戏,玩家则可以不再考虑评测里的说法,自由地选择自己热爱的游戏。
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