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手游发展困局 如何摆脱玩过就死行业大难题[图]

2014-8-26 10:27:59小编:mj我要评论

另一方面,在移动游戏平台,没有任何产品能够拥有忠实的铁杆粉丝群体。这关乎移动游戏玩家的消费习惯——兴趣来得快去得更快;关乎移动游戏数量太多,玩家选择范围太广之现状;但更要命的一点是,App Store和古哥Play等移动平台根本不给游戏制造商任何机会与玩家深入交流。

这就是我想说的“社区鸿沟”。当玩家发现一款游戏并完成下载后,开发商需要与他们对话,而移动平台在这方面做得很差劲。

今天的PC游戏不再依赖于零售。Steam平台之所以脱颖而出,是因为它能够让玩家和游戏制造方实现沟通。在Steam,每款游戏都附带“玩家讨论区”及一个独立网页——开发商可以在该网页发布游戏版本日志、美术作品、视频、公告等内容。玩家也可以发布内容,如游戏玩法指南或自己的绘画作品。玩家可以回复开发者的主帖,或者自行讨论关于游戏的一切话题……所以本质上讲,VaLVe为每款游戏都提供了互联网论坛、国外软件主页和图集混搭的服务,并将它们都整合于Steam平台的生态环境中。如此一来,玩家对游戏的参与度、沉浸感均会得到提升,而这亦让Steam迎来有趣游戏的井喷。

我觉得Steam的做法值得移动平台学习。目前,它们更像是融合了Xbox Live circa 2007功能的超大规模零售商店。移动平台只允许玩家与开发商之间发生电商亚马逊式的“互动”:当玩家购买一款游戏,可以撰写一条评论,随后与开发商再无任何关联。玩家无法与游戏制造商建立直接对话,而这,大幅削弱了一款游戏塑造品牌的长期潜力。《魔兽世界》的玩家很容易就能找到彼此,结盟并形成文化,围绕游戏畅所欲言。CoC也可以做到这一点,但要麻烦得多。这真是移动游戏的软肋。

此外,移动平台的游戏还缺乏交叉推广。国外软件游戏鱼龙混杂,问题很多,但在交叉推广方面,该平台做得不错。举个例子来说,在国外软件平台,玩家早已习惯玩儿多款Zynga旗下游戏——他们可以登陆某款游戏,紧接着通过推广栏进入Zynga的其他游戏。

“玩一把就死”综合症

我的观点是,鉴于移动游戏当前尚缺乏文化影响力(媒体予其关注有限),玩家在移动平台缺少与开发商或彼此对话机会(社区鸿沟),游戏交叉推广受限等现实因素,它们将很难形成品牌。“玩一把就死”将很有可能成为常态。大众关注是移动游戏获得成功的唯一载体,但人是健忘的。移动游戏开发商无法将潜在用户转变为铁杆粉丝,就算规模再大也枉然。

怎样解决问题?打造玩家社区是关键所在。苹果、亚马逊

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