但King很不幸地步了Zynga后尘。最近一个财季,King未能实现收入预期,外界开始质疑这家公司是否还能继续成长。一种普遍担忧是:King旗舰产品《糖果粉碎传奇》已经到达巅峰期,增长停滞,却没有任何一款其它游戏能接它的班。于是,King的股价一路下跌。
这轨迹是否似曾相识?Zynga曾借助国外软件游戏交叉推广揽尽繁华,后来这套方法突然实效,而Zynga在移动平台尚未迎来振兴。Supercell借CoC热潮变卖公司股份,但在CoC和《卡通农场》之后,该公司似乎无力推出一款能够企及与旧作同等高度的游戏。GungHo靠《智龙迷城》赚得盆满钵溢,但前景并不明朗;Rovio也一样,当怒鸟光环褪尽,这家芬兰公司再未振翅飞翔。
在移动游戏圈,像它们这样的公司实在太多了。他们有能力在12-18个月时间内依靠单款超级大作吸金,却无法做到像传统游戏发行商那样,基于已经打下的基础拾阶而上。《糖果粉碎传奇》也许拥有数亿玩家,可它并不像很多索尼游戏那样名头响亮——而这不仅仅关乎游戏画面。从长远角度来看,这些移动游戏要想孕育品牌,注定困难重重。
难以填补的鸿沟
过去很长一段时间以来,游戏媒体都是(且未来仍将是)人们理解视频游戏产业怎样运作的重要媒介。媒体会为游戏撰写前瞻和评测,因而在某种程度上,媒体能够直接影响一款游戏的口碑。游戏媒体过去以杂志为载体,但现在主要以博客、玩家网站和游管播客的形式出现。游戏媒体传播游戏相关讯息,放大人物性格,从而衍生出文化和部落感。这和好莱坞或硅谷的造星运动没多少区别:游戏媒体“创造”了皮特·莫里纽伦斯,就好比科技媒体创造了埃隆·马斯克。
但游戏媒体普遍对移动平台缺爱。很早以前我就说过,虽然某些移动游戏取得爆发式成功,可由于文化鸿沟的存在,游戏媒体仍然对它们不感兴趣——这些媒体的读者同样如此。问题在于,任何游戏品牌化塑造过程,都依赖于玩家对其文化的认同,但在移动游戏里,这种认同感几乎完全不存在。相反,游戏媒体看待移动游戏的态度,酷似电影媒体对电视肥皂剧的态度。
“没错,它们确实存在。可那又怎样?”
商业极客们关注销售业绩和数据,但记者们关注的,是游戏象征了什么。然而,除了《纪念碑谷》和《漫漫旅途》等零星几款作品之外,绝大多数移动游戏在这方面似乎有所欠缺。不客气地说,它们就是被用于打发时间的消遣品,无法激发游戏媒体记者的报道欲望,而后者显然不愿周而复始去鼓吹那些浮夸的收入数据。
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