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中小CP的生存之道 一包烟付费模式走红市场[图]

2014-8-22 15:51:17小编:mj我要评论

战略定位并不是一个新词。一家拥有多款游戏的公司,其中的每款游戏依其自己在平台内的不同使命,都会被赋予不同的策略。或做为核心主打、或专攻细分市场、或覆盖用户吸量。围绕这些不同的产品会被赋予不同的营收策略,或针对核心用户拉升ARPU值,或广泛覆盖用户不考虑付费,极少有公司会去不操心市场定位。当然腾讯是个例外,微信可以挥着胡萝卜加大棒说“欢迎来找我们,至少你不赔本。”

不过,在广义的针对核心用户拉升ARPU值的付费点策略之外,的确还有一种抑制大R用户付费策略的存在。

成立了七年的汉风游戏,旗下有一款名叫《幻想三国》的游戏,这是一款从WAP时代就开始运营的游戏。这款游戏在一定程度上对于大R用户进行打压。希望玩家每天仅仅付费五、六元。对于这一策略,汉风网络为其命名为“一包烟付费模式”。即让每位玩家每天仅在游戏中消费大约“一包香烟”的钱。

而事实上,这个看似不可能实现的商业理论下的产品,在其上线七年之间之内,已经为汉风贡献了近10亿元人民币的总营收。

据汉风游戏副总裁肖尧透露,汉风内部有一个策略;那即是针对于市面上主流的网络游戏通常以找准用户定位拉升ARPU值相比,汉风更愿意去针对于中游或?丝玩家进行鼓励与保护,原则上他们要求每位用户每月消费不得超过200元,一旦超过200元系统即会启动惩罚机制。这个看似不符合商业逻辑的策略极大程度的保护了?丝用户的利益。而当这样一批用户形成了稳定的付费习惯时,那么所创造的巨大商业与空间价值就不可估量了。

中小CP的生存之道 一包烟付费模式走红市场[图]图片1

事实上,汉风网络针对于这部作品进行过详细的在线数据监测。在与其它三部同期较火爆的作品竞争时,《幻想三国》在初期表现的优势不甚明显,甚至处于劣势。但是在三个月过后,由于其余三部游戏过于强调早期付费点与挖坑的设计,这使得《幻想三国》开始逐渐抬头,并显现出他持续的后劲。

这也就是说,相对于其它游戏在前期咄咄逼人的气势,汉风网络在早期并不与其正面竞争。而是在三个月之后开始逐渐发力,这时游戏的气氛已经逐渐养成。并且对于玩家的消费压力也不大。凭借这样独特的运营方式,这款游戏在最初一年每月营收为800万元左右,而到了2013年前后,其月流水则在1500万元左右。在2013年上半年,这是一款“S级”产品的数据。

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