分享一下做《神仙道》的经验,《神仙道》就是滚服的游戏,联运模式要求收入,但服务器到中后期萧条,如何克服?
跨服机制是最主要的增强用户体验的办法。(当然前提是游戏火,玩的人多)。把所有的差不多时间段的人分在一条时间线上。例如:开服7天后,所有同一天进入游戏的服务器玩家可以在一起玩,14天后,同两天一起进入游戏的玩家都可以在一起玩,30天后,同3天一起玩,60天,同4天一起玩……以此类推,让老服玩家在不停的减少的同时,增加新的伙伴和玩伴,满足入场社交的需求,并把本服的系统全部挪到跨服时间线上去。《神仙道》的中后期运营策略收到这一条影响巨大,而且成果显著。
2. 做不滚服游戏但对收入负责
如果说上一条是成功经验,那这一条绝对是我们目前最向往的理想的状态。
之前说了,滚服收入的最主要因素在于:同时进入游戏的玩家追求排行榜的动力,所以排行榜的收益不能降低。
同样,在一个大服里,必须要有时间轴为单位的排行榜输出奖励,而这个时间轴可以不用时间为单位,而用人数作为单位,例如:每进入1000个人,就自动生成一个排行榜,玩家只能看到自己的排行榜,如果他愿意充值强化自己,他可以获取大量奖励。而当排行榜相对固定时,我们可以略微打乱时间轴,给更多人一点机会。这么做的好处是:整个游戏是一个大跨服概念,我们可以让需要玩家全部在一起互动的地方互动(例如聊天、例如切磋、例如交易等等),但有在排行榜以及奖励上分得足够明确,鼓励冲榜行为。
以上是对滚服思路的一些看法,感谢看到最后,希望对游戏制作者们有一些帮助。
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