手游数据流 暑假已过半我们的收入增加了多少[图]
暑假到来,各大手游公司的后台报表又突然飞起来,由于大量学生放假所带来的游戏活跃人数激增,使得手游的暑假效应变得非常明显。这是一个手游从业者丰收的季节,大多数人都能够带着好心情度过这个炎热的夏天。
传统意义上,每年的Q1和Q3都是手游的旺季,因为分别有寒假和暑假的因素,尤其是7到8月的暑假,往往是手游公司收入最高的两个月。
那么,暑假对手游的真实影响有多大呢?我们分析了很多数据,和大家分享。
1)单机手游
我们看过近十款主流单机手游的DAU数据,在2013年暑假到来的6月底DAU就开始飞涨,大多数单机手游的DAU峰值会在8月份到来,然后在学生开学的9月初迅速下滑。我们以某著名跑酷游戏为例,去年暑假结束时DAU几乎掉了一半,然后在十一左右又开始小幅回升,整个Q4,大多数单机手游的DAU都会一路下滑,一直到Q1的春节左右,DAU才会再次出现大幅回升,但是和暑假的峰值相比仍然有不少差距。
这也就是为什么去年Q4的时候,整个手游市场感觉增长停滞的最主要原因,去年暑假结束的时候,不管是渠道,还是大多数CP,都感受到了前所未有的增长瓶颈,现在回过头来看,季节性因素占到了很大一部分比重。
2)重度网游
重度网游手游同样存在着暑期效应。我们看到的一些数据,许多网游的DAU在暑假时期也达到峰值,但是学生用户对于网游收入的贡献较小,相比起需要以海量DAU堆起收入的单机手游,网游受暑期效应的影响相对较少。
不过像刀塔传奇、我叫MT等成功的手游网游,都非常注重学生这样的?丝用户的培养,这些以“高福利”模式运营的网游,使得许多不花钱的用户也可以在游戏中长期留存下去,而暑假时期有大把时间的学生用户正是这类用户的的代表,?丝用户的激增也会刺激高富帅用户更多的充值消费。
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