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让游戏更像玩家 细数人工智能的发展与历史[多图]

2014-7-24 13:41:52小编:mj我要评论

人工智能
人工智能v1.0.1

类型:益智休闲

大小:47.74MB

评分:5.0

平台:

标签:科幻白领最爱塔防闯关

人工智慧(Artificial Intelligence)俗称AI,指的是人类利用电脑等数位系统所表现的智能,具有类似生物的本能与情绪反应,是极具发展潜力与空间的科学领域。而在游戏领域中,人工智慧泛指非玩家人物(Non-Player Character,NPC)与环境的反应,让游戏尽可能贴近真实的理论。

让游戏更像玩家 细数人工智能的发展与历史[多图]图片1

游戏AI反应设计者是否用心

提到人工智慧,我们大概会想到栩栩如生的机器人,以近似生物思考模式为目标。但“游戏AI”却是另外一种东西,游戏AI会让玩家认为游戏内的环境与生物拥有强人工智慧,能够根据行动而做出应对动作或决策,以提升可玩性和乐趣为原则,而非真的要面面俱到。

其实还是要回到细节!游戏AI必须下工夫去设计,考虑许多可能的情况,避免让玩家感到单调乏味,能够针对玩家动作进行对应,并防止表现太强导致玩家失去乐趣,但这并非易事,开发者总是为此伤透脑筋。

早期的游戏AI没有足够的学习回馈机制,玩家很快就能掌握其思考逻辑,乐趣与挑战性因而大减。

投机取巧,技术限制靠作弊

游戏AI的本质为演绎与归纳,而以目前的游戏技术而言,要让人工智慧拥有学习能力暂时还难以实现。因此开发者必须持续进行调整其细节表现,教育游戏各种状况的应对方式,并持续修正档的方式弥补其逻辑漏洞,才有机会塑造出一个优秀的游戏AI。

为了弥补游戏人工智慧的不足,开发者会采用“偷吃步“的方式替电脑争取优势,这是可以容许的。举例来说,即时战略游戏的AI会无视战争迷雾,格斗游戏的AI会超高机率解摔等等。然而“偷吃步”弄得太过火就会变成作弊,电脑会利用不该获得的资讯,或是不可能办到的表现来对付玩家,如电脑没有收入还能狂造兵,或是远距离用小枪就能暴头的神奇现象。

让游戏更像玩家 细数人工智能的发展与历史[多图]图片2

早期的AI略显粗糙

随着电脑的普及,游戏软体因应而生,AI便跟着朝各种游戏领域演进。举例来说,日商Taito于1974年推出大台主机赛车游戏《Speed Race》,玩家得和其他车辆竞速。电脑驾驶的车辆必须互相竞速,而且彼此不能随意碰撞,并想办法用迂?的方式进行超车,这些状况都得考虑进去。

AI必须针对玩家的行动做出适当回馈,而非只顾做自己的事,射击游戏的敌机得朝玩家射击,动作游戏的敌人必须紧追主角,运动游戏的对手会根据玩家动作而有不同反应,诸如此类。以现在的眼光来看,当时的AI绝大部分都是1个指令做1个动作,不然就是玩家做什么他就做什么,感觉粗糙且单调,却是重要的阶段性成果。

大型主机的黄金时期:AI设计使游戏变得经典

70年代末期,大型主机开始进入黄金时期,游戏具有丰富的声光效果与多样性,以及更聪明的AI。率先出击的就是1978年的《太空侵略者》,敌机会根据难度而调整移动速度,不会停在玩家前面当活靶。此时的敌机行动模式仍然略显单调,不过这份概念对后来的《小蜜蜂》裨益甚多。

太空侵略者推出的隔年,Namco的射击游戏《小蜜蜂》跟着上市。小蜜蜂的玩法和界面与太空侵略者类似,敌机更为聪明灵活,会以单机?锋或3架小队等阵行朝玩家进击,每?蜜蜂的飞行轨?和速度都不尽相同,攻击结束后会飞回原本位置,组织相当严谨,看得出下过功夫设计。

1980年,游戏史上的经典作品《小精灵》诞生,让全球玩家陷入被鬼追与吃豆子的乐趣循环。小精灵里面有各种不同颜色的鬼,每种鬼都有独特的行动模式,而且拥有走迷宫的智慧逻辑,无形间提升了游戏的深度与乐趣。小精灵能够成为世界最知名的游戏,鬼的AI无疑是一大功臣。

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80年代:游戏AI开始探索与人类对峙

和敌机与鬼周旋固然刺激,但还是与人类对峙才过?,Data East于1984年推出的《空手道》便是顺应此理念的产物。空手道具备基础的格斗游戏概念,电脑对手会根据玩家行动,做出格档或移动等反应,在当时是相当有创意的作品。且有鉴于初版电脑不够聪明,Data East后来因此推出强化AI的第二版本。

在技术与运算能力的提升下,各类游戏的电脑都有不错的行动演出。1988年的《魔域传说》

电脑有足够的智慧完成玩家的委任命令,1990年的《勇者斗恶龙4》NPC会根据玩家事前的行动方针做出行动,这个系统被随后推出的《圣剑传说2》加以发扬光大。

成熟的AI:《德军总部》与《毁灭战士》

1992年,id software制作的《德军总部3D》问世。这款射击游戏在各方面都无懈可击,华丽的声光表现不在话下。敌军的AI也有精采演出,发现主角前会四处巡逻,开战后会根据的人种类而有不同反应,狗会扑过来,警卫会朝主角远距离开枪,盖世太保会?用迂?战术并招来援军,每种头目都有各自的行动方针。灵活的敌军AI是德军总部3D的乐趣之一,也是乐趣与耐玩的关键要素。

隔年id software推出的《毁灭战士》敌人还是以追杀主角为原则,不过游戏导入TK机制(敌人的攻击会伤害敌人)以及仇恨设定(敌人被同伴攻击会打回去),如果玩家利用走位引导敌人?火,就有机会看见敌人大乱斗的壮景,是当年相当有趣的AI设定。

让游戏更像玩家 细数人工智能的发展与历史[多图]图片4

回合战略的AI:《文明》受欢迎也是其AI高

回合战略是沿袭自西洋棋的游戏领域,每回合电脑会根据局势作出决策。70年代,工程师都习惯以西洋棋对弈当成AI研发的主题,即便如此,要写出人性化的AI仍旧非常有难度。这点可以从光荣的三国志系列看出端倪,三国志系列每代都各有特色,却都具有相同缺点:电脑太笨,笨到接近愚蠢的程度。

电脑的行为模式就是那一千零一套,就算高难度的改进亦有限,玩家可以针对AI漏洞展开攻势,很快就能把电脑对手吃得死死的。无奈下还是要以作弊的形式增强游戏难度,而效率是玩家好几倍的游戏很快也让玩家唾弃。

即使到了现在,回合战略的AI能有水准以上表现的游戏,依旧屈指可数。席德梅尔的文明帝国系列就是少数的佼佼者,电脑在军事、内政、开拓与外交等方面都有亮眼表现,有充足的智慧和周边文明周旋,替玩家带来更多挑战以及挫折,使得文明帝国系列具有很高的可玩性。

让游戏更像玩家 细数人工智能的发展与历史[多图]图片5

即时战略的AI:促使多人在线的诞生

即时战略在90年代是非常冷门的游戏领域,AI的相关机制都不甚成熟,电脑仅能根据事先安排的建设流程发展,缺乏弹性的结果就是被玩家辗过去。有趣的是,纵然电脑少根筋,微控单位的技术却炉火纯青,《星际争霸》电脑操控的鬼子瞬间瘫痪整队航空母舰便是一例,太惊人了。

1995年的《终极动员令》是即时战略领域的里程碑,但是AI却兼具作弊和脑残,令玩家哭笑不得。所幸1996年的《红色警戒》将电脑AI进行大幅度修正,并摒弃许多作弊恶习,将对战部分的AI升级,玩家可以在小规模战争(skirmish)和电脑对战,也总算有点看头。

在终极动员令的号召下,各种即时战略游戏如雨后春笋般冒出来。魔兽争霸系列、绝地风暴、杀无赦系列与横扫千军系列,每款游戏都将即时战略的AI等级向前推进,演变到能够打趴许多玩家的深厚实力,可惜对高手来说,这种程度的AI只能算小菜。

厂商注意到这个现象,索性开始发展多人连线机制,让追求极致的玩家上网找乐子,却间接让即时战略游戏的AI发展放慢脚步,也促进大型线上游戏的兴起。

同伴越发智能让AI的体验逐步增强

如果稍加注意一定会发现,无论是美式的《魔法门》还是日式的《勇者斗恶龙》,玩家通常都得扮演团队,而非专注扮演主角,这是因为AI的技术瓶颈所导致。早期游戏无法替同伴设计出足够的AI,导致一些有趣的现象,如《破坏神传说》同伴能力完全比照主角的偷工设计、《炎龙骑士团》要保护的NPC竟会直接往敌阵?,等等表现都显示AI的不足。

幸好在前人的努力下,同伴的AI慢慢有了成果。《龙族教义》同伴会在旅途中重复念许多有的没的,跟真人一样聒噪。隔壁的《潜龙谍影2》玩家会与传说佣兵Snake并肩作战,并对其身手赞誉有加。恶灵势力系列的同伴会主动替玩家解围,拥有媲美真人的反应。最近的《无限之城》以及《最后生存者》女主角会在旅途发表各种看法,并在战斗中成为玩家的得力助手

游戏业发展至今已有数十年,能够自理的同伴在中后期才开始出现,栩栩如生的同伴更是近几年才开始崭露头角。同伴的AI之所以有难度,原因在于同伴的要求远比一般NPC来得高。除了得具备近似人类的举动,还得和玩家及环境进行互动,以及自然不做作的反应,都是看似简单实则困难的地方。

游戏AI的未来:让电脑更像玩家

随着时间推移,游戏AI有着长足进步。《潜龙谍

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