这几天关于日本的游戏开发产业萧条的新闻不绝入耳,我想这里应该有很多人都有误解:有人认为日本游戏研发陷入窘境,落后于欧美市场,而且创新的想法已经被消耗殆尽。我觉得如果日本的游戏开发商想要被媒体注意的话,他们只需要站出来吐槽自己国家的游戏产业就可以了,在满大街都是标题党的新闻领域,日本研发的萧条绝对是非常吸引眼球的。说到这里,日本游戏研发的萧条论也直接带来了第二个误解,那就是日本国内游戏市场的衰退。曾经作为全世界游戏之都的日本,似乎随着时间的变化,已经失去了对于游戏的兴趣,至少在主机游戏方面,而且还有一些非同寻常的数据支撑。
这两种谬误都有一些事实可以反驳,足以让误解的人深思,然而并不足以遮住大多数媒体的口以及很多毫无意义的争论。日本游戏研发或多或少的陷入了困境,但是,这种情况欧美游戏开发商也在经历着:飞速增长的3A游戏开发预算、新的业务模式、全球化玩家增长带来的平台碎片化等等。日本的游戏工作室在服务本土玩家方面,可以说做到了面面俱到,他们的问题,和其他所有地方的开发商一样,就是开辟新的市场,让他们的作品获得数百万级的销量。
这就让我们想起了第二种误解:日本对于游戏已经不感兴趣了。从表面上看,我们很难看到这种所谓的不感兴趣。日本的街机游戏可能再也回不到此前的时代了,但游戏市场已经变得更为庞大和广阔,更不用说该地区比任何欧美地区都专注的玩家群。日本专业的游戏市场仍然保留了固定的购物区域,每一家大的电子商店(日本有非常多,几乎霸占了城市大多数的中心区),反观伦敦市,想要出门到商店购买游戏都已经越来越困难了。美食城和快餐店依然通过《口袋妖怪》和《怪物猎人》等游戏吸引了大量的儿童和青少年,即便是要去郊区旅行,只要携带一款3DS就可以随时在地铁或者电车上体验很多大作。
那么,所谓的萧条表现在哪里呢?据日本杂志发行商和行业数据机构Enterbrain确认,日本游戏业的衰退并没有严重到停滞不前的地步。该公司的报告显示,2014上半年日本硬件和软件销售增长的减速其实和2013年几乎没有多大的差别,同期增长率同比为0.1%。但是和爆发式增长的手游市场相比,这个数据绝对是相形见绌。但这种误解已经被很多人认可,而且根本不去注意该地区PS4的热卖。
我们其实可以说的更清楚一点,日本的智能机游戏市场发展极其迅速。手游收入在一定程度上早已在3年前超过了盒装游戏的收入,而且再也没有给盒装游戏任何翻身的机会。几乎你所看到每一个玩3DS或者Vita(我注意到尤其是Vita玩家),很多人都玩手游。《智龙迷城》很明显依然是日本的国民级手游,但在一次去东京的路上,我注意到很多人在智能机上也玩其他的手游。日本手游行业的收入也是显而易见的,市场上大多数昂贵的市场营销活动都是由手游开发商发起而非主机游戏。就在上周,我在东京市中心坐上繁忙的山手环线(Yamanote Line)列车的时候,发现整个列车的广告位上排满了Clash Of Clans的市场营销宣传;在我公寓附近的巨型广告版上,到处是《智龙迷城》克隆作的广告,还有一些新游戏广告。日本的手游收入增长惊人,从业务方面讲,手游已经比主机有游戏市场更有看头。从手游发展迅猛驳日本游戏研
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