类型:益智休闲
大小:62.92MB
评分:5.0
平台:
页游在2014年的发展可谓达到了一个临界点,中国网页游戏(微博)市场2014Q1的实际销售收入达到41.6亿元,环比仅增长3.0%,明显低于手游的39.9%环比增长速度。由于手游的轻便性和端游的重度性,将轻度和重度用户彻底分流走,使得潜在的新用户群被分食殆尽。
但是环比增长率下滑并不意味着市场彻底走进下坡路,在上半年的页游市场中,依然存在不少尝试破局者在这片红海中杀出血路?或者某几家厂商这半年的动向可以为大家提供点启示:
游戏市场规模和增长率信息图
IP营销化
IP营销依然是个好的引流方法,粉丝经济造就了圈用户的新方式,不再全靠依赖渠道和平台,而是靠产品自身的名声来吸引用户。像《新仙剑》等,本身就是出色游戏IP改编而成,自然会对该类用户产生一定的共鸣。就正如那些跟上当红电影档期改编的产品一样,如果页游开发商能和版权商在产品档期上形成联动,短期内总能抓住一票忠实粉丝。
游戏截图
但目光放在IP这一块也不代表能高枕无忧,首先电视节目改编页游的成功率并不算高,其次是在中国ACG行业衰落快死的今天,有价值的国内游戏IP已经越来越少。尽管未来透过电视游戏的解禁说不定能为单机IP建立带来一丝转机,但仍然扭转不了IP买少见少水涨船高的走向。想像烛龙那样能坚持建立出一个新的《古剑奇谭(微博)》或者拿到改编权,对于小厂商来说则略显困难。
页游市场穷途末路
社会营销化策略
说起社会化营销策略,不得不提到端游的大哥公司巨人。在《江湖 (预订)》发布之后,才意识到需要加速进行页游品牌营销的巨人,上半年端午节前后通过火车站站牌广告,《参考消息》打出大幅标语等在社会上营造话题,并且联合《南都娱乐》等报刊举办“神女榜”等娱乐活动,在大众之间对其品牌进行病毒植入。从而在全新的渠道成功挖掘出新用户,得使作为首款重磅战略页游《神女天下》在开服后不到一周的时间内便挤爆8组服务器,开创了页游病毒营销的经典案例。如此看来,线下的多重渠道与传统媒体,也能成为页游拉新用户的利器之一。
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