预测初始流量也是发布前必须做的工作之一,而且你很难做到精确预测。最好是多估算一些,这样就可以避免用户涌入过多而导致的“意外”。
他介绍说,“对于游戏发布,我们尽可能的对初始流量多估算一些,这样可以保证有足够的流量空间,因为总有一些意想不到的事情发生。在用户量增加之后我们也可以扩张数据库,但把这些事情放到以后做远比在刚刚发布之后就出现拥堵要好很多”。
不过,只有预测还是不够的。在发布之前你必须进行大量的负载测试来确保服务器可以处理这么大的用户量,同时也要处理一些相关的潜在问题,否则发布活动有可能成为游戏的灾难。
他说,“我们对新用户的预测比直接在发布当天进入游戏的数量高很多,我们进行了很多测试来确保服务器能够承受这么多的用户进入。最重要的是测试新用户的登陆速度,这是后端服务最重要的一部分,我们需要为玩家做完整的数据结构,随后就可以对这个数据只进行小范围更新了”。
“在负载测试阶段我们发现了很多问题,如果不提前发现,就会对游戏发布产生负面影响。虽然预测和测试都非常顺利,但如果你认为这就可以万事大吉就大错特错了。“做最糟糕的打算,做好所有重要的工具才能够有备无患”。
“如果你设想所有事都可能出错,那么就需要为所有事做准备,所有的后端组件都需要非常完美,这样才能确保达到我们想要的结果”。
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