类型:解谜游戏
大小:35.49MB
评分:5.0
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现在,玩网游可能被冠上“精神病”的恶名。
全球24位学者上书联名信,认为“为时过早、远未成熟”,但只得到了世卫组织轻描淡写的回复:“别担心”。
“草案制定的过程中受到来自亚洲国家的巨大压力,一些国家迫切希望将游戏障碍纳入精神疾病范畴。”
“把游戏障碍列为精神疾病,可能会掩盖背后的真实原因,比如抑郁、焦虑或者其他心理问题。”
外界最大担忧在于,打着“治网瘾”旗号的“杨永信们”会不会更理直气壮?
当大众焦点都在世界杯中时,世界卫生组织(以下简称“世卫组织”)新闻官塔里克·贾萨瑞维奇则在另一种聚焦中感到精疲力竭。
“我忙坏了。”2018年6月21日,她邮件回复记者,“但下午会答复你的。”
这和一种疾病的命名有关。日内瓦时间6月18日,世卫组织发布的最新版《国际疾病分类》(ICD-11),首次将“游戏障碍”认定为一种精神障碍,列入“成瘾行为所致障碍”章节。
“网络、电脑、手机和其他电子设备的使用与日俱增。在一些国家,过度使用的负面影响已经显现,并成为重要的公共卫生议题,尤其是电子或数字游戏。”塔里克如此解释游戏障碍“入病”的背景。
记者了解到,世卫组织在草案制定过程中受到亚洲国家的巨大压力,一些国家迫切希望将游戏障碍纳入精神疾病范畴。
一个月前,很多人还在为《英雄联盟》《星际争霸2》等游戏入选2018雅加达亚运会表演项目而激动。现在,玩网游却被冠上了“精神疾病”的恶名。
发展势头正旺的游戏行业坐不住了,包括微软、任天堂、卡普空等业界大佬在内的全球多家游戏协会迅速回击,发布联合声明,“强烈建议世卫组织收回这项提议”。
支持、反对方各执一词,支撑各自观点的论据如子弹般投向对方,也投向了公众。
不过,记者登录世卫组织官网发现,此次发布的ICD-11只是预览版,正式版将于2019年5月提交世界卫生大会审议。而最终版本是否会有修改,游戏障碍是否会正式列入精神疾病还不得而知。一旦批准,将于2022年1月生效。
游戏障碍,为何“入病”
“这不是我凭空创造的,游戏障碍在民间和职业领域都出现了发展趋势。”世卫组织心理健康和药物滥用问题部门负责人弗拉基米尔·波兹尼亚克解释。他是此次“游戏障碍”标准的起草者之一。
按照目前ICD-11的版本,游戏障碍的特点是对游戏失去控制力,将游戏的优先级别放在其他日常活动之前,甚至导致其他的活动处于边缘地位。即使出现负面后果,游戏行为依然无法停止甚至变本加厉。
就游戏障碍的诊断而言,这种顽固而周期性的行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育和职场等领域的重大损害,比如不规律睡眠、暴饮暴食、体力下降等,并通常明显持续了至少12个月。
“放轻松,游戏和游戏障碍并不是一回事。”塔里克也回复记者,全球数亿游戏玩家中,只有极少一部分才会成瘾。
在过去的几年中,有网游成瘾问题的人逐年增加。至少在媒体的呈现中,电子游戏如同洪水猛兽,几乎成了玩物丧志和不务正业的代名词——
2017年6月,江苏省常州市武进区城市管理局户外广告管理科原科长丁鑫被判有期徒刑十三年。短短三年间,其就在网络游戏上砸了1500万元,其中贪污、索贿近700万元。
2018年4月的米脂杀人案中,有媒体提及,凶手很喜欢玩“吃鸡”游戏,最喜欢选择的杀人场景多为学校和医院,并暗示行凶与玩游戏有关。
而在陆军总医院,收治的游戏成瘾患者出现了低龄化和高龄化两头发展的趋势——原本15-19岁是集中高发的年龄段,现在最小的才9岁,最大的30岁。
早在2014年之前,学术界、临床医生和一些专业组织就陆续对网络过度使用带来的健康影响表达了隐忧。塔里克告诉记者,成瘾相关工作委员会起初讨论的是网络成瘾,但后来,大家觉得网络成瘾的概念太大,转而将讨论重点缩小到了游戏障碍上——这是网络成瘾最主要的问题之一。
世卫组织此次修订,是不同学科和地域的专家在技术磋商后所达成的共识,“这其中,当然也包括中国专家。”塔里克回复称。
游戏成瘾是病吗?
但专业领域对于游戏障碍“入病”依旧充斥着争议与困惑,远谈不上共识。
“宅男宅女网购,看小说,玩快手抖音,结局可能和打游戏一样。那接下来会不会制造出铺天盖地、没完没了的行为障碍?”上海精神卫生中心儿童青少年精神科主任杜亚松打趣,“没准,总有一款适合你。”
早在2017年11月,游戏障碍被列入精神疾病的消息就已传出。就在该月,全球24位业内学者联名向世卫组织心理健康专题顾问组写信表达忧虑,认为将游戏障碍定义为一种诊断或分类仍然“为时过早、远未成熟”。
更具体的质疑体现在疾病诊断的一般标准上。
确定某一精神疾病临床诊断的标准时,效度和信度是两个重要指标。效度指的是准确性——用了诊断标准,能够有效区分正常和异常;信度是指可靠性——不同的人用同一个诊断标准能够做出同样的诊断。两者都需要大规模的临床试验和长时间的随访,但这恰恰是游戏障碍诊断标准的最大软肋。
反对者质疑,对游戏障碍的几乎所有研究都具有不确定性或推测性,临床试验非常稀有,其样本量也非常少,很多研究数据甚至来源于游戏论坛,玩家自称对游戏上瘾。
“就好比先问吸毒者:海洛因的流行程度到底有多高?然后再开展调查。”联名信作者之一、英国牛津互联网学院心理学家安德鲁·普日比斯基类比。他发现,不同研究中的游戏成瘾率呈现出天壤之别,差距数十倍。
2013年,北京陆军总医院成瘾医学中心主任陶然通过1200例患者测试制定出《网络成瘾临床诊断标准》,后被纳入国际《精神疾病诊断与统计手册(第五版)》(以下简称DSM-5)。DSM被誉为全球精神医学领域的“圣经”,此举被不少国内专家解读为“中国网络游戏成瘾标准首次成为世界诊断标准”。 但实际上,DSM-5并没有将游戏障碍视为一种新的精神疾病,只是建议“进一步研究”。美国精神医学学会的解释是,游戏障碍“尚需更多临床研究及实践经验”。
陶然告诉记者,他制定的9条诊断标准通过了国内专家论证,并在部队医疗系统中推广。
但全国接受度有限。“陶然的标准只是一个团队的成果,没有经过大规模的临床试验,卫生部门自然不会在全国范围内推开。”上海精神卫生中心一位不愿具名的教授透露。
目前,游戏障碍的判断方法大多是从物质成瘾领域借用而来,而游戏成瘾更偏重于行为,“借来的标准”是否科学是个问题。
“把游戏成瘾换成食物成瘾、性成瘾,甚至看世界杯成瘾,你会发现标准统统适用。”在安德鲁看来,世卫组织对游戏障碍的定义太模糊了,对症状的轻重也没有区分。
很多精神科大夫也有困惑:游戏障碍到底是一种独立的疾病,还是仅仅作为其他精神疾病的并发症状存在?
广州日辉成瘾和心理治疗中心主任何日辉曾接待过一位20岁的年轻人。长达一年多的时间里,男孩每天除了吃饭、睡觉,就是昼夜不分地打网游,正常学业和社交受到严重影响。如果按照ICD-11,无疑应被诊断为游戏障碍。
但何日辉和男孩深入交流后发现,打游戏只是消磨时间和对抗父母的一种方式。孩子对学业不感兴趣,缺乏知心朋友,父母也从不理解他的选择。“如果能让我干自己想干的事,我才不玩这破游戏!”男孩抱怨。
“把游戏障碍列为精神疾病,可能会掩盖背后的真实原因,比如抑郁、焦虑或者其他心理问题。”何日辉说。
杜亚松也觉得,游戏障碍不单单是个医学问题,还是社会问题,归入精神障碍的分类不太恰当。“既然世卫组织做了这样的决定,不妨带着批判的眼光先接纳它,然后加紧研究。”
面对外界的呛声,塔里克倒相当淡定,“学术界有争议的声音很正常。”她向记者强调,将游戏障碍定义为一种精神疾病是世卫组织“基于现有科学证据、谨慎考虑后的结果”。
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