类型:益智休闲
大小:343MB
评分:5.0
平台:
话虽如此,因为渐渐有竞品游戏在表现上更加流畅,我们也要有相应的对策,必须做出更优质的表现。因此《偶像梦幻祭》中采用了能够流畅表现2D角色的表情和动作的Live2D技术。
——:感觉真正将Live2D应用于游戏开发上的开拓者是《偶像梦幻祭》。具体是在哪些方面执着开发的呢?
我们的目标是在表现丰富感情的同时将违和感尽量减少到最小。因为Live2D是要让2D的素材像3D一样动起来,无论如何都很容易有违和感。但是,如果为了避免违和感而把动作限定在小范围动作上的话,就无法随心所欲地表现感情。不停地尝试,不停地推翻重做,直到完成现在这样表情丰富的角色已经快到上线的时候了。不过也多亏了我们的执着,实现了连Live2D公司的相关人员都惊叹“你们怎么做的?”的高质量作品。
——:开发团队中有专门负责Live2D的人吧。
其实原本是画师来着,《偶像梦幻祭》立项后想要商讨制作Live2D时,“虽然没有经验但是很想尝试一下”,自愿地表示想挑战这个难关。虽然过程很艰难,但表情丰富动作流畅的角色成为《偶像梦幻祭》的一大强项。并且预定在2016年上线的EG重制版也会使用Live2D技术。
——:原本《偶像梦幻祭》的企划是怎么立项的呢?告诉我们一些开发经历吧。
是在考虑差不多要组建下一个项目的时候,以EG的画师提出的企划为契机的。之前也提到过我们公司的员工有一半都是设计师和美术师,其中有8-9成是女性。以女性为主,虽然画了很多游戏中的女孩子,但也会有“想画帅哥!”这样的想法吧(笑)。加上女性向主题的企划也在酝酿中,于是开始了《偶像梦幻祭》的立项。
——:是由画师提出的企划呢!这应该是很少见的企划立项方法吧?
《梅露可物语》也是程序员提出的企划,公司倡导画师、程序员、策划等等无论工作内容如何,只要是好的创意就可以成为现实,所以在公司内部并不是很少见的事情。
不过,查看appstore上的畅销榜等榜单就能发现,当时并没有女性向游戏获得巨大成功。说实话我也质疑过“究竟有女性向市场吗?”这个问题,不过她们回答“现在只是还没有出现,要由我们自己创造”,虽然我觉得有点太豪言壮语了,不过既然作为女性向的主要消费者们都这么说了的话,就相信她们挑战看看吧。
——:还是有市场的呢。看了一下《偶像梦幻祭》上线初期的收入榜就能发现,原创IP难得地有了非常好的表现,直到现在也一直保持上升之势。上线初期的时候主要是进行了什么样的计划呢?
(您有什么疑问或想说的,尽管说,我们会第一时间做出反馈!) 回复 [ ] 楼取消回复