类型:动作游戏
大小:1900MB
评分:5.0
平台:
以及在年轻人关注度较高的短视频内容领域(如抖音),网易也于早期运营了“荒野行动”官方账号,发布游戏趣味视频、攻略、企业文化等内容。相比其它产品,《荒野行动》站在了起跑线靠前的位置,这种先发优势使得游戏初期获得了不错的流量,截止发稿前,该账号有着84.2万粉丝和533.9万点赞。
虽然目前内容体量还很有限,但现有的内容传递出了游戏想要IP化的野心。一定程度上,《荒野行动》想走的发展路线和《阴阳师》大体相同,即打造一个覆盖不同领域不同用户的内容矩阵,慢慢填补动漫、综艺等每一环的空白,并深耕下去。如果在未来提及到《荒野行动》这款产品,玩家想到的不只是游戏本身,还包括了一系列的IP衍生产品,那么网易的打法就称得上成功。
当然说起来容易,做起来并不轻松。如何引导玩家参与到UGC中,以及如何平衡官方和玩家的内容产出,都需要网易不断地整理运作。这条路势必会很长,走过第一年的《荒野行动》也只能算处在起步阶段,至于能不能达成既定目标,还得看第二年、第三年的表现。
海外市场的紧密布局
和版本迭代同样快节奏的,还有《荒野行动》在海外市场,尤其是日本市场的布局。
从交出的成绩单来看,上线不到一年,《荒野行动》全球收入超3.7亿美元(约25.6亿元),日本占74%。(数据来源Sensor Tower,未包含中国地区第三方安卓平台)。如果算上第三方安卓平台,预计总收入已经超过30亿;下载量方面,《荒野行动》上市至今已突破 5800 万次下载;6月初,游戏在竞品的冲击压力下登顶日本畅销榜。
《荒野行动》日服曾登顶畅销榜
从入场时机的角度,《荒野行动》抢到了先发优势。12月14日,游戏就登陆日本市场,长期位居免费榜前五。由于PC市场热度不高,多数日本玩家尚未体验过战术竞技端游,这给了手游机会,作为第一款产品的《荒野行动》享受到了这个红利。从用户行为习惯的角度,日本玩家对待游戏有“先入为主”的思想习惯,加上游戏内偏小额且分散的付费设计也符合他们的胃口,他们有不少也留存下来成为了稳定用户。
在这两点之外,《荒野行动》日服运营同样不可忽视。他们曾组织过一系列的跨界联动,上线武士皮肤“壬生之狼”,推出《进击的巨人》M4A1枪械联动皮肤以及限定服装:
同时尽可能紧贴节日热点,制造话题。此前,游戏举办过圣诞节的“圣诞老人击杀令”、情人节“You Jump, I Jump”等多个活动,邀请KOL主播、搞笑艺人、偶像和模特进行游戏直播,将游戏渗透至泛用户群体。
此外,官方还与pixiv合作举办“武器角色竞赛”,向画师征集武器的角色设计。围绕武器拟人化展开的同人创作在战术竞技品类不算多,因此这种新颖的形式获得了玩家的追捧。
整体上来说,《荒野行动》在日本市场有着较为清晰的打法。他们做到了两点——制定准确的本地化策略是其一,能迅速将其落实到玩家群体中是其二。如果再往前一步看,网易通过《荒野行动》看到了出海日本市场的潜在机会,在《荒野行动》之后,这些方法论也可以复用到网易其它出海产品中。
差异化能带领《荒野行动》走多远?
小编曾在游戏4月份版本更新时的文章中提到,荒野行动身上的差异化特点十分鲜明。它曾在众多战术竞技手游中最先推出了大量的休闲玩法,当国内同类产品密集上线后,它又抢先一步走向海外,拉开了市场差距。
这样的好处在于,《荒野行动》在多数时候都给用户提供了一种全新的体验,从而形成了独有的竞争力。这种情况下,其他厂商的入局门槛也高了不少。尝到甜头后,他们也在一周年版本中,继续放大了差异化的理念,并且这种思路或许在游戏未来一年还会继续贯彻下去。
接下来的一年《荒野行动》还能达到怎样的高度?小编目前还无法给出确切的答案。可以肯定的是,《荒野行动》自己已经有了明确的发展路线,并且也有很多尚未完成的布局,如果能在差异化的主导下继续打先手,占据市场份额的难度就不会太大。
(您有什么疑问或想说的,尽管说,我们会第一时间做出反馈!) 回复 [ ] 楼取消回复