腾讯桌球游戏v3.22.0
类型:益智休闲
大小:76.84MB
评分:5.0
平台:
小游戏是近两年业内热门的趋势,但对于已经有了App的休闲游戏而言,如果把小游戏版本也做到成功呢?《腾讯桌球》小游戏版的涅槃重生过程或许可以给同行们带来一些启示。
其实峰值能够冲的这么高,至少说明它是一款好的游戏,证明用户比较喜欢这个玩法。但是它的用户掉的这么快,非常休闲的竞技手游用户付费对于精品平台来说不是非常友好的,所以发布以后的表现就会得不到平台的持续支持,我觉得这是非常正常的事情,我们不能怪平台,只能怪没有更好的平台出现。
上线50天的日活跃最高达到了520万,内购+广告收入每个月过千万,同时还带动了App版本的增长,对新增、活跃及收入的提升大概有30%左右。
因为这款游戏发布App版本的时候是很成功的,我们如何保证在小游戏平台也能成功呢?说不好听点,如果上线跪了,也是很没有面子的。我们面临的选择是,在App的基础上复刻,还是在原来的基础上对小游戏版本再做一点小小的创新。
玩过我们App版本的可能都知道,《腾讯桌球》实际上有很多种玩法,其中一个比较代表性的就是比赛模式,它有很多重度用户在玩,但这个模式在App版本基本上是没有社交的,你要分享出去,可能好友根本就不会理你,所以达不到社交的目的。从玩家数据来看,我们App版本的用户是很重度的,日平均在线时长达到80分钟以上,而整体小游戏的日均在线时长还不到40分钟。
第一个,玩家在体验这个游戏的时候是否有动力传播我们的玩法,这个是很重要的;第二,就是我们这个玩法有没有尽可能的挖掘小游戏平台提供的能力;第三个,这个系统或者玩法是不是足够被更碎片和轻度的玩家所接受,玩家属性决定了我们不能做非常重度的游戏,至少现在是不行的,或者以后可以。最后一个,iOS暂时还是没办法付费的,我们后续也会考虑这个事情。
有了这个核心概念之后,我们比较好的做了版本规划。大家做任何一款游戏,首先要做的就是核心玩法的打磨,包括刚才分享的《海盗来了》,我们必须把基础的玩法打磨好,才能进行下面的工作。基础体验打磨好之后我们会完善核心玩法,再之后是探索社交内容,这样才能进一步利用平台优势做持续的探索。
可能大家看到这张图会比较迷惑,这实际上是我们的手感编辑器。有人觉得做桌球游戏挺容易的,但是如果你想调出一个比较好的手感,尽量还原现实手感的话是很困难的一件事。所以我们专门写了一个工具进行调试,并且找了专业的玩家对手感进行打磨,有了这样的工具以后,我们的手感可以和竞争对手形成比较大的壁垒,保证核心竞争力,确保我们这个产品是OK的。而且当你把手感做好之后,用户去体验别的游戏就会感到不适应,这样就不会轻易流失到竞品游戏中,我觉得这也是非常重要的。
对于老用户来说,如果小游戏版本视觉效果不如App版本,他是不会玩的;如果是新用户,他看到你的视觉效果做的不好,可能也不会玩。
说了这么多,其实基础玩法一直是我们的立命之本,但除了基础玩法和视觉表象,社交也是我们小游戏的一个特点,比如这两张图看起来差不多,实际上很多经典玩法在小游戏里都是有的,比如经典黑八、花式九球、竞技斯诺克等等。
但是我们花了很多精力重点在新的社交玩法,例如单人无尽模式,这个和App版本是不一样的,它的上手门槛地,可以更好的鼓励玩家分享和炫耀。第二个,好友约战我们也很重视,是放在首页的,因为这样可以让用户看到,你很容易和朋友一起玩,也证明了这样一个功能可以在微信小游戏里发挥到它的功效。在App版本里面,其实没有多少人真正去约战,但在微信小游戏里面,好友约战实际上占了我们用户的30%,带来了非常好的传播效果。
有了上面的这些内容,我们实际上也做了很多的方法,包括好友约战、邀请活动以及游戏推荐,这些都是我们常规的方法。
所以我们上线以来每周会有一两个小版本,每个月会有一个大版本,而且可以建立完善的数据统计分析机制,不断地的做优化和处理。
当我们感觉这种方法太低了,就去想更好的方法去做,所以做第二版的时候,我们想在游戏和用户之间产生感情,加入更多核心玩法元素,做了第二版之后,我们的新进用户比例达到了50%;但50%也不能就满足了,如果后面没有资源了也不是个办法,所以就改了第三版,还是以核心玩法为基础,进一步提高与玩家的感情,让他们在分享的时候感觉到有机会展现自己的能力,所以第三版之后,通过分享拉新占新进比例占到了75%,这就是一个非常健康的水平。
所以在安卓版本,我们提供了内购和广告激励,但在iOS版本,我们真的没办法加付费,纯粹靠广告驱动。
做了这个之后,我们还需要考虑的问题是,怎么平衡道具价格之间的差异,刚才分享的时候也提到,小游戏用户是比较新的,他们的付费能力暂时还没达到普通玩家的水平,这是必须要考虑的,所以我们还是对道具价格进行了适当下调,而且也让付费压力减少了很多。
在安卓里面,我们也要做道具付费的平衡,因为安卓版本已经加入了内购,让他们在看广告的时候尽可能的得到一些装饰性的道具可以炫耀,但iOS是没办法做到平衡的,所以iOS版本的广告里面提供了一些有价值的道具,但是由于涉及到商业的东西,我们还是对这些珍贵道具进行了严格的控制,但至少让用户有能力获得想要的东西还是很重要的,所以我们在做小游戏的时候必需要考虑到iOS和安卓的平衡,特别是全区全服的游戏。如果是分区分服,这个问题其实基本上没有的。
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