移动游戏自然规模是3.5亿人,新增用户规模是1247万,但是这里边有一个前提是新增用户大部分都是单机游戏用户,事实上移动网络用户在今年1到10月份在下滑的,11月份的数据已经出来但是还没有对外公布,所以我不太方便拿出来。腾讯游戏规模是2.8亿,这对我们来说是一个大的环境,我们腾讯的游戏大多数是在自己的规模上做的。
这是移动网民自然增长率,移动游戏的基石是移动网民,移动网民的基石是网民,91%的网民已经是移动网民了。这里可以看出移动单机游戏跟网游的结构已经发生了很大的改变,网游规模的逐渐在增高。我觉得他们分析得挺细致的,所以上基本出来的时候我们每次都会把这个研究一下,10-39岁的时候主题人群渗透率已经接近饱和了,这说明什么事情呢?还有一张图我没有放出来,刚才我有提到在今年1-9月份的时候大部分新增游戏用户都是单机游戏。休闲游戏是在大量单机化,这些人据统计大部分在二三线城市,这些人群在10岁以下跟39岁左右的人群是比较多的,就是说这批用户其实已经不是我们常规意义中那些主流可以用来做收入的游戏用户了。
这个表是当时我们做出来我们挺有参考价值的,腾讯内部做移动游戏的战略图都是以这张表为主的,大家可以看到各种分类都在下滑,这一定程度也不能代表是不是这个市场在萎缩。说到这儿其实核心想要表达的是什么?很多事情其实是在关联着的,就是往大说中国劳动人口在减少,逐渐往下推中国移动用户的覆盖其实已经接近饱和,移动游戏用户也接近饱和,玩家的用户习惯也在改变,其实想说的是,时至今日的时候,我们现在在做游戏的时候,在用户推广的时候也肯定不是过去简单的思维,就是在手Q微信上投公众号或者红点就能有大量用户进来。
我们现在在做什么事情呢?这是腾讯所有游戏立项时的布局图,中间有一些友商名字我盖住了,只是举例了。市场比例大的是S级的,这也是基于外面市场用户的分析以及腾讯平台同品类的分析,我们立项的时候基于什么呢?基于的其实就是这样的结论,简单来说现在在腾讯内部如果想要立项做游戏,先不谈用户获取,永远是B或者C级立项就基本立不起来,我不可能拍脑袋跟我老板说不好意思我在做音乐类型游戏上天赋异禀,你相信我一定可以把市场盘子做得很大,这很难让他相信。有了前面分析的时候就缺用户导入,腾讯有自己的平台,所有的用户其实都是从这些平台导入的,最大的平台就是手Q、微信、应用宝。目前腾讯游戏当中有一个最大的是一个月1600万新增用户,大部分是自己平台导入的,外部平台导入大约300万左右,这已经算是外部平台占比比较大的了,基本我们现在做游戏用户获取的时候还是靠这些平台导入的。如果要是今天让我大家讲手Q跟微信和应用宝如何获取用户,不好意思这不是我擅长的领域。
应用宝的量级在逐渐增长,但是客观来说跟手Q和微信的量级还是不太能比的,我们现在内部做游戏的时候也有比较大的困难,就是手Q用户和微信用户属性差异还是相当大的。最大的区别就是,大部分客户平时用微信比较多,手Q用得很少,但是年龄层次相对偏低的用户对手Q喜欢程度比较高,所以大的分类来说手Q玩家大部分是25岁以下,微信玩家大部分是25岁以上。我们做游戏的时候,两部分用户的属性是完全不一样的,甚至我们现在内部都在考虑是不是将来要针对手Q和微信做不同的运营活动和不同的商业化需求。他们的差异点在什么地方?手Q用户付费偏少,更受运营驱动,简单来说就是他们特别容易被打折促销或者说买一送一,还有就是你只要登录十天就送你七星神将这样的活动而吸引,他们基本调查下来付费能力确实比较小,所以额度也比较小。但是因为年龄层次偏低,他们会更容易被外观付费所感动。我这张图直接截的是特点平台自己总结的,但其实从我们开发者角度来看,做过的几款游戏也知道,他们喜欢的游戏属性上也有很大的差异,手Q用户更偏于动作游戏,相对来说策略游戏是微信那边的。
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