类型:策略经营
大小:208MB
评分:5.0
平台:
两周年,对一款端游大作来说不算什么,但是对于目前呈现井喷式爆发的手游市场来说,这绝非易事。《啪啪三国》自2013年10月份上线运营至今,也曾获得过千万月流水,毋庸置疑是成功的。籍着产品两周年之际,我们邀请到《啪啪三国》的制作人——上海火溶科技COO,魏坤,来给我们聊聊他的成功经验。
小编:当初开发《啪啪三国》这款产品的时候,是否有想过它会历经2013、2014手游爆发的洗礼,成为国内手游市场为数不多的长线产品?而你认为,产品之所以成功,主要有哪几方面原因?
魏坤:两年前,我能想到《啪啪三国》必将成为一款长线产品,而且不止两三年的寿命。然而我想不到的是手游市场会在这两年内有如此惊人的爆发。而《啪啪三国》能在这两年如此激烈的竞争中突围而出,关键还是在玩法独特,具有独占性,并且我们还持续在推出有趣的游戏内容。
小编:面对浮躁的市场、口味越发挑剔的玩家、数量众多且同质化程度高的竞品, 团队是如何让产品在两年里能够一直吸引玩家、保持自身优势的?
魏坤:我认为我们是幸运的,我们研发这款游戏的时候手游圈并不浮躁,我们的想法和作风也一直保留到了现在。事实上很多时候,并不是没创意,而是不敢去做。而我们的小伙伴都非常有创意,并且愿意为自己的创意加班加点去研究,去完善。《啪啪三国》不敢说全是自主创新的系统,但是我可以自豪地说,这里面都是我们心血的结晶。
小编:强策略游戏的社交、交互是非常重要的一环,您是如何看待交互在重度游戏的存在价值,在《啪啪三国》中又是怎么去做这一块的。
魏坤:我认为交互是玩家一种本能的需求,而我们需要做的并不是要把社交工具做强,并不是增加类似语音聊天这类功能。游戏内容做得更深入,游戏内容深入了,自然玩家之间的沟通交流就会变多,交互性自然而然就变强。
小编:《啪啪三国》作为一款战争卡牌策略网游,在运营时遇到了哪些挑战?又是怎么解决这些问题的?
魏坤:刚开始运营的时候,我们发现重度游戏非常难推广,相比于轻度游戏来说,玩家需要更多的时间才能体会游戏的魅力,为此我们也做了很多优化,包括增加战器系统使得玩家的战力提升方式更多样化,增加陷阱机关玩法使得玩家更直观的体验战场的布局玩法。在这个过程中,我觉得认真听取玩家意见是非常重要的,他们比我们更能发现问题。
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