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从虚拟按键兴起谈谈触屏交互的退化与进化[多图]

2015-6-4 10:27:04小编:mj我要评论

一个最常见的虚拟按键界面

比如我们可以看到很多人对触屏上的动作游戏持有不屑的态度:“在触屏上玩动作游戏,脑子有病?”

说实话,在有更多选择的前提下,我个人也很不喜欢在手机上玩那些带有动作要素的游戏。它们大多数采用了虚拟摇杆和虚拟按键,有点倒行逆施的意思。在我看来,实体按键原本是一种“映射”的操控方式,属于间接的操控方式。触屏上本来可以更好地实现 “直接”操控,很可惜现在手游进化不完全,不得不映射本来就是映射的实体按键系统。

为什么说实体按键属于映射操作?采用实体按键(如手柄)操作的游戏,难度是比较高的。因为你需要在脑海里把按键和游戏里的动作一一对应。老玩家熟练了之后不会觉得有难度,但新手上手就比较困难。这个问题,只要你介绍一个从来没玩过“手柄游戏”的人来玩主机游戏,应该会立刻感同身受。对完全小白的新手来说,最大的问题就是记不住按键,虽然手柄也没几个键。

这个反差在在音乐游戏体现得比较厉害。传统下落式的音乐游戏(如DJMAX、劲乐团)最大的难点是如何把下落的方块和7个按键对应起来,脑子里面明显多处理一个步骤,需要经常长期的练习才能完全做到手随眼动。但这个最大的难点,在触屏上就完全不是问题了,落哪点哪即可——在触屏上,这种映射操作就变成了直接操作。

在触屏上采用虚拟的方式来重现实体按键的游戏交互,对移动平台的唯一意义恐怕就是“现成的”,除此之外几乎没有任何正面意义。因为现有的设计经验绝大多数是从传统平台传承下来的,移动方式、战斗系统、手感……等等等等。所有的这一切,在过去几十年来一直围绕着“实体按键”来设计。但就如同历史上曾经出现过的事例一样,这些现成的经验对新的游戏载体未必都是正面的。如果这个星球上压根没有存在过“手柄游戏”这种东西,开发者从一开始就面对触屏做游戏,那么相信所有交互方式都会大为不同变,也许不会有“按攻击键攻击”的概念,而是默认对着怪物一顿戳或在屏幕上做出某些手势。也没有“按住虚拟摇杆向右”,而是“点哪去哪”,在这之上的游戏设计,或许是完全不同的形式,一种完全原生毫无违和感的触屏游戏体验。

设计者们享受着既有设计经验的福利,同时也被这些经验所拖累。手游从业者在“如何将实体按键还原得更好”这个主题上,花了无数心思。就拿虚拟摇杆来说,最初从业者设计了固定的虚拟摇杆,很快发现容易误触,易用性太低。于是设计了自由摇杆,整个左半屏都可以触发摇杆响应,而系统会将手指触及屏幕的第一个坐标点定义为左键基准点,以其相对坐标定义输入方向。但很快这种设计面临了另一个问题:在游戏过程中,控制方向的那个手指会不停滑动,从而离最初的那个基准点太远,需要改变位置的时候还得将手指移动到基准点——往往得移动相当大的距离。所以开发者又不得不设置一个“虚拟摇杆移动范围”,手指移出这个范围后,最初的基准点也一并跟着手指移动,这样才能保证玩家在改变方向时不至于让手指移动太大范围。

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