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DataEye汪祥斌:IP游戏实际运营留存率不高[图]

2015-4-27 12:02:27小编:mj我要评论

4月24日,由全球移动游戏联盟主办的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)在国家会议中心正式拉开帷幕。来自全球40多个国家,超过25000名移动游戏业界精英在这一年度产业盛会上再次聚首。GMGC2015大会主题为“2020,岂止未来!”,旨在探索下一个五年中,移动游戏的多元化发展机遇,以及在移动终端、智能硬件等设备将会发生革命性进化的同时,世界游戏产业的发展新命题。

在GMGC2015的各大板块中,开发者训练营是技术含量最高、知识与洞察最为深入的内容板块,来到这里进行演讲的都是真正从一线战斗出来的既有前瞻性又有深刻理解的实战型大佬,他们将会给到场的所有开发者们传道解惑。DataEye CEO汪祥斌发表了关于《移动游戏Q1数据报告》的主题演讲,从2015年Q1移动游戏产业头的统计数据分析揭秘了目前行业中各类型游戏的生存状态,其中非常值得玩味的是,IP这一被认为是移动游戏救命良药的资源,在实际运营表现中,留存率甚至不如普通游戏。

DataEye汪祥斌:IP游戏实际运营留存率不高[图]图片1

以下为汪祥斌的演讲全文:

汪祥斌:大家好!我来自DataEye的汪祥斌,我们DataEye主要做游戏类的统计数据分析,今天跟大家分享的主要是来自2015年Q1的一些数据报告。整个市场细分策略是竞争性策略,我们报告里面,Q1数据其实逐步已经验证了这样一个策略,整个市场包括移动游戏,趋于多元化,整个市场其实在越来越细分,这个报告对比了2014年和2015年数据,整个游戏品类,包括游戏类型,逐步趋于多元。

2014年Q1,决策数据47%点多,2015年决策数据整个比重下降,相对于其他类型游戏略有上升。整个Q1国内游戏上线数量上升,去年增长120%左右。这个增速跟其他行业报告基本也是比较温和,整个行业不会像2013、2014爆发式增长,移动游戏10%、20%增长率还是存在,还是比较有活力和健康的市场。

整个行业包括类型的分布之后,之前跟很多游戏制作人也有过一些交流,其实也要关注,移动互联网这种设备端,用户的行为习惯的一些变迁。其实就是在智能手机信息这一两年,玩家在终端设备上的行为发生了比较大的变化。我们以前经常说,手机是一种碎片化的时间。移动游戏其实是占据了大家碎片化时间的一种游戏。但是2015年Q1,在统计这些数据会发现,这种碎片化的现象其实越来越不明显。日均游戏时长大于30分钟,可能达到54.21%,将近一半,超过半数日均游戏次数超过五次,玩家53.32%。整个碎片化趋势或者特征,其实越来越不明显。整个2015年Q1,手游重度玩家达到23.32%,1/4还多,已经在移动游戏中形成群体。

重度玩家标准,超过日均游戏时长超过一个小时,30到60分钟之前,中度玩家,少于30分钟,轻度休闲类玩家,整个重度玩家比重逐步上升,去年的时候,包括今年,其实我们以前说了,端游上这部分憨厚的用户会逐步迁移。以前跟一些玩家聊天过程当中,别人跟我说,目前移动游戏没有我们自己喜爱的游戏,没有能吸引我的玩法和这些东西。所以其实重度玩家迁移在今年可能会越来越明显。

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