全球手游市场观察 日本人均消费能力751元[图]
目前日本手游市场收入全球第一。这个“第一”是指人均游戏消费位列全球第一。SEGA Network旗下的GS研究所数据显示,日本人均游戏消费120美元(约合751元),约是南韩、美国、英国的2倍。这是如何形成的呢?
1、日本手游市场基础强大稳固,付费环境完善,付费群体庞大。
1)游戏付费体系完善。本土功能机高度发展带来了相当普及的网络支付功能,使得日本玩家在智能化机普及时代已经比其他国家的玩家更习惯为游戏付费。
2)高度普及的智能机。根据GS研究所提供的其他调查数据来推测,到去年9月日本地区智能机用户总量约为2197万人,而2年前这一数字约为1373万人。70%的智能机普及率,助力手游占得日本游戏市场的110亿美元规模的一半。
3)单个玩家付费意愿强。日本移动游戏市场是个内向性的市场,游戏产值高以及人均消费高并不代表玩家多,而是单个玩家付费意愿强。这与喜欢追求、钻研的日本民族性格密切相关。日本地区手游市场虽然有其独特性,但在“免费游戏为主、付费下载为辅”这个大趋势上仍然是和全球其他市场相一致的。
4)免费游戏付费率高达30%。据数据显示,到14年9月,日本地区手游用户数量约为2197万人,免费游戏的用户付费率在30%左右,平均月付费金额为约人民币113.6元。(文中汇率按照100日元=5.2727人民币进行计算。)
5)手游玩家比例高,游戏时长稳定且多。GS研究所调查了日本地区3000名15~49岁的智能机用户。结果显示,在3000名调查对象中手游玩家比例达到53.5%、每周平均有2.4天在玩游戏、日均游戏次数为4.2次、人均安装手游数量为6.3款。
2、日本游戏核心竞争力突出,游戏题材、玩法、活动丰富。
日本游戏的玩法设计能力非常出色,并不亚于欧美。这很大程度又上是由委托开发-外包-版权方-开发方-发行商的开发结构决定的,也得益于在网络时代相关技术、经验的沉淀。缺陷在于多方纠缠的开发模式效率很低。日本游戏在设计上跟国内游戏有明显的不同:
1)游戏体验好,吸引了玩家,然后引导付费。日本游戏由于核心玩法、题材画风、体验,都与日本的游戏玩家需求非常吻合,所以玩家很容易就能找到感觉。看畅销排行分别是P&D、怪物弹珠、DQMSL、白猫计划;ipad上的前五畅销排行lovelive、P&D、COC、怪物弹珠、DQMSL。虽然两个榜单的排名不完全一致,但是可以看出手玩家欢迎的游戏题材,如涵盖世界各地神话题材的P&D、怪物弹珠。前者以益智操作+RPG的成长为核心体验,后者细节也很好,可以4人同时在线。
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