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2014游戏圈并购狂潮 全球交易总额1500亿[多图]

2015-1-27 9:31:17小编:mj我要评论

2014游戏圈并购狂潮 全球交易总额1500亿[多图]图片1

据数码资本(Digi-Capital)统计,2014年包含上市募股与兼并在内,全球游戏公司并购的交易额达到创纪录的240亿美元。但是,据数码资本的总经理蒂姆·梅洛尔(Tim Merel)表示,游戏业务未来几年预计只会出现个位数的增长速度,这使得那些处于中游的公司日子将更难过。

根据数码资本最新发布的一份报告显示,在游戏业2014年创纪录的并购交易额中,有150亿美元是通过直接的公司买卖获得,其中价格最高的五笔交易总额达到了81亿美元。另外90亿美元的交易额则是通过IPO获得,并且绝大多数都是亚洲公司。“亚洲公司在2014年游戏公司IPO中占据超过一半的份额,并且在过去五年游戏公司的IPO中都占据主要地位。”梅若尔说道。亚洲市场是全球游戏业收入最高的市场,据数码资本预测,亚洲游戏市场到2018年时收入将会达到450亿美元,而届时全球的游戏收入则会达到1000亿美元,中国、日本以及韩国将会是亚洲游戏市场收入大增的主要推动力。

移动市场将会是未来游戏市场中唯一一个保持两位数增长的领域,在2014年高达240亿美元的公司并购交易中,超过一半都与移动市场有关,而虚拟现实则是唯一一个有潜力取得突破的领域。因此,数码资本预测,在2014年至2018年期间,游戏软件与硬件的复合年增长率(CAGR)将会达到8.8个百分点。

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稳定的增长将会大幅挤压居于中间位置的游戏公司。大型公司将会缩减开支并收购有潜力的独立游戏商,中游公司则会精简公司规模,让自己的运转同独立游戏商一样灵活,而独立公司则会直接越过中游公司,寻求被大型公司收购的机会。

“听起来游戏市场的状况似乎非常健康。”梅洛尔说道,“但是,这个增长速度只有个位数,而这一点足以带来很大的变数。当市场只出现个位数的增长时,上升的趋势不足以支撑所有的公司。竞争演变成为了优秀与良好之间的较量。”

“在市场的这个增长阶段,有热门作品、大规模用户以及现金流的大公司,通过对高成本的市场营销与基础建设进行投资,从而保证市场的稳定增长。独立游戏商虽然暂时没有太热门的作品和规模优势,但是它们同样没有高成本的开销。尽管相差甚远,但这两类的公司都有可能制作出热门游戏。夹在二者中间的那些中游游戏公司同样也暂时没有热门作品和规模优势,但是它们却要支出基础建设和市场营销的成本。它们同样有可能制作出热门游戏,但是它们的成本基础增加了它们的运营风险。”

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