类型:战略塔防
大小:23KB
评分:5.0
平台:
标签:游戏助手
路、塔、兵三种元素是《海岛争霸》的核心内容
记者:我们看到《海岛争霸》并不像其他产品那样元素众多,每个元素中的构成单位数量也不多,这样设计的出发点是什么呢?
张霁:我们从来都不认为元素众多的复杂内容是构建游戏乐趣的唯一途径。实际上我们平时耳熟能详的就是典型例子,元素都不多,扑克就54张牌,围棋就黑白两色361个棋子和一张,但只要需要设定好规则,简单元素相互组合运用,已经能够支持产生足够多的变化,并基于此构建有乐趣的内容。《海岛争霸》中基础元素的设计方面,我们一直遵循这样的原则。
记者:《海岛争霸》中的基础元素是什么?
张霁:归纳下来,《海岛争霸》中的核心元素其实就三个,路、塔、兵。兵在路上走并推塔,路框定了兵的行走轨迹同时支撑塔的摆放,塔阻挡兵在路上的推进,这三者形成了一个整体。每个元素里我们也很注意不添加过多的元素,而是精挑细选出最能实现策略组合的基本单位,这样一方面便于新手玩家掌握,同时也能够支撑最大程度的策略组合变化,以达到极简同时而又多变的游戏感受。
如果无脑就能玩,谈不上游戏性
记者:塔防游戏自问世以来很少有在底层内容上做出重大创新的产品,而且往往被认为上手难度太高导致受众面不够广,这直接导致了塔防游戏中精品一向不多。
张霁:现在市场上确实存在这样的情况,设计者会刻意去迎合某些并不合理的需求,导致游戏性的降低。但我们认为一款好游戏的本质还是要好玩,IP、美术这些方面固然也重要,但最后起到决定性作用的一定还是游戏的玩法。玩法并不是靠堆砌就能出来的,所以看起来难度确实高,但只要能够越过这道门槛,不管什么类型都可以做出好玩的产品。
记者:变化丰富,经常需要思考的产品会不会吓到用户?毕竟大家玩玩游戏就是图个乐呵,太费脑子没必要。
张霁:粗略一想似乎的确是这样,但这样的东西只能叫快消品,并不能被称为游戏。好的游戏一定天生拥有更长的生命周期,而无脑游戏谈不上游戏性,所以只能爽几次,很快就会被玩家抛弃了。游戏本身提供乐趣的方式,其实就是给玩家设计难关,让玩家通过努力来一一攻克,并从中得到征服感和满足感
中国人更应该做好策略游戏
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