韩国游戏本土市场陷窘境 无奈迎合中国口味[多图]
许多人一直认为美国本土的游戏市场状况已经足以填饱本土开发商们的肚子,但是这些开发商们仍然给韩国的游戏市场带来了巨大的影响,并且他们在今年的影响力要远比去年大得多。
根据Tech In Asia近日发布的一篇文章介绍,韩国游戏市场去年的收入为25亿美元,是经过近十年增长之后收入最高的一年。这同时也展示出了韩国本土游戏玩家对大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的热爱程度,他们绝大多数的闲暇时间都用在了玩这类型游戏上面,为购买最新的游戏物品花费了数千美元。事实上,这也使得韩国的主机游戏市场和智能手机游戏市场相形见拙,如果将它们在世界其他国家和地区的表现拿来进行对比,就更显黯淡无关。
但是在今年,情况发生了改变。“韩国本土的游戏公司不再积极迎合韩国玩家的口味。”这篇文章中写道,“它们将目光投向了中国市场以寻求更多的增长。而韩国政府对每名玩家在网络游戏中的消费支出设置了上限也多少促成了开发商们的这一转变。”不过,同时值得注意的是,包括来自美国和其他国家的开发商制作的游戏在韩国市场上展开了激烈的竞争,而这些竞争多多少少也改变了韩国游戏市场原本的面貌。比如在最近的韩国G-Star游戏展会上,受到人们关注的游戏不再仅仅只是那些韩国国内厂商制作的游戏。
西方世界对韩国游戏市场带来的影响,部分来自于像暴雪和VaLVe这样的游戏公司,像《魔兽世界》和《刀塔2》(DOTA 2)这样的游戏,在很短的时间内就在海外市场上收获了大批的拥趸。Riot Games的《英雄联盟 (微博)》(League of Legends)同样也功不可没,它的世界锦标赛在韩国仍然拥有非同凡响的吸引力。
这些开发商之间展开的价格竞争也带来了部分收入上的损失。“在21世纪之初,当Nexon公司开始倡导以免费运营的模式经营收费性虚拟物品业务时,其他的韩国大型多人在线角色扮演游戏的制造商还执迷于订阅收费模式上。”这篇文章解释道,“当《英雄联盟》以免费游戏的模式,与其他以订阅收费模式运营的类似游戏展开竞争的时候,它相当于打开了一扇新市场的大门。它让《天堂》 (微博)(Lineage)与《永恒之塔(微博)》(Aion)的开发商NCsoft花费了数年的时间,才制造出一款免费运营的游戏,而NCsoft直到现在都还没能挽回所有因此损失掉的用户。”
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