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生命周期长短看自己 影响手游生存十大要素

2014-11-2 16:20:53小编:mj我要评论

假设把目标客户群然后用年龄进行划分的话,就我的经验来看,手游玩家一般分为如下几种类型:

90后,最大的特征就是“我要,你就给我,我不想绕弯子”

最近两年我们的产品设计特点也是这样,你会发现像神仙道,很多的产品都是,你告诉我怎么做,不要让我有选择,如果你给我两到三种选择的时候,我会掉入到一种陷阱里面,就是说我不知道该怎么选择,所以我想要的时候你给我就是了,你告诉我什么条件,如果我能接受这个条件,OK,我就继续玩儿,我不接受这个条件我就走人,这是这么一个特点。

● 80后,是有一种选择综合症的一批人

80后无论是在买东西、卖东西还有包括在做很多的游戏里面的选择,他不停地在做选择,想选择一种最优化,我觉得这也可能是由于,怎么说呢?就是互联网刚刚开始,这批人不停地在里面去成长导致的一些原因,他们不会很直接地去说出自己的选择,反而会愿意用一种比较暧昧的方式来去解决问题。

● 70后,最大的特征就是很慎重,他的持续期相对来会更久

举个例子,我们《二战风云》是以70后为主的产品,这个产品我们在先开始的时候,我们在里面增加了一个语音,我们请了几个漂亮的小女孩儿,都是有绵羊音的,说话软绵绵特别好听的女孩儿,在游戏里面给大家活跃气氛,结果第二天我就收到了大量的投诉,说吴刚你一定要把这个东西给我们撤掉,如果继续这样我们就不玩儿你的游戏了,如果让我的太太、让我周围的人知道我在玩儿是这样的一个游戏的时候,我会觉得特别没有面子。

所以,当你做一个产品时,你一定要明确你的用户是哪个群体,明白他们想要的是什么。

NO.4 预热

预热的工作是什么呢?有人说新闻稿,的确,这些都是预热的一些手段。但是其实预热不简简单单是宣传,我觉得预热是什么?预热实际上来讲就是把分散的一些玩家个体,在没有进入游戏之前就已经把他建立起来。

我们特别喜欢做的一个工作是什么?就是在游戏还没有开始之前,其实各大公会、各大团体已经在线下完全组织起来了,就等待着这个游戏开服,然后冲进去一拨人打一拨人,一拨人跟另外一拨人玩儿,这个前期工作做得越好,你会发现前期的留存率越高。

为什么?因为在游戏的时候,分散他的注意力和分散他的因素非常多,而且游戏在一开始上线的时候会存在很多的问题,但是一开始如果能够把用户整团整团地组织起来的时候,无论如何他的流失率一定会更低。

NO.5 用户的层级分布

这是我们的血泪史,也是交了学费的东西,就是用户的层级分布,也关系到用户的生命周期。

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