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何谓新闻客观性 论一名游戏记者的职业修养[图]

2014-10-3 16:37:51小编:mj我要评论

何谓新闻客观性 论一名游戏记者的职业修养[图]图片1

原文作者:布兰登· 辛克莱尔(Brendan Sinclair):为知名游戏网站Gamespot的记者。曾著有《“游戏即服务”时代降临》《游戏与信仰从未有过的三个关于宗教的游戏创意》《贸易价值:“游戏即酒菜那名办事”时期来临》等报道。

以下为翻译原文:

让我们来谈谈新闻的客观性和游戏新闻,我应该有资格来讨论这个问题。我是一名记者,当还在学校时,就一直追求客观报道的新闻理想,并将此理想带入了我的第一份工作:在芝加哥城郊一家警察和消防的专业报纸担任记者。之后我于2005年加入了GameSpot新闻报道组,并于2012年跳槽到GamesIndustry.biz网站。然而不知从什么时候开始,我们的周围已经开始充斥着各种带有强烈个人色彩的和臆断的产业报道。

我写新闻报道时(特别是负面新闻),都尽我最大可能做到不偏不倚,这样一般读者当读到其手头的报道时,就不会被我的报道所轻易影响。当然,有时候我写的文章当中也难免有些主观用词,如我喜欢把独占游戏系列叫“成功”或者把一家游戏开发商冠以“知名”二字。

举个例子:我曾在GameSpot上写过一篇文章,是关于一款PSP游戏《鸭嘴兽》(Platypus)的北美版。这是我惟一一次在文章当中引用游戏包装盒上的叙述:“《鸭嘴兽》是一款正统硬核风格的2D横版射击游戏,有着自己独特的视觉风格,采用粘土造型的图形。”

我之所以引用这段叙述是基于以下原因:首先,这段叙述文笔不算好,但我支持这样(写新闻很容易犯错);其次,虽然这款游戏在Joystiq上被嘲笑,但这段叙述基本上是在陈述一个事实。尽管如此,这次引用仍然让我感觉困扰,因为那句讨人喜欢的“有着自己独特的视觉风格”评价还是显得太主观了。

什么是独特的视觉风格?从技术上来说,在同一配置下,没有任何两款游戏有着完全相同的画面。所以这个评价适用于任何游戏。而且《鸭嘴兽》也不是惟一一款采用粘土造型风格的游戏,之前还有《粘土世界》(Neverhood)、《骷髅猴的逆袭》(Skullmonkeys)、《粘土战士》(Clayfighters)等游戏也采用了同样的风格。

所以我是一个客观新闻报道的信徒:客观的新闻报道只会告诉读者新闻实时本事,而不会去影响读者的判断。其承认作者也是人,也会有缺陷,也会有不知道的事情,作者所了解的通常不是全部的事实,而且他们对一件事情的判断可能会与其他人有完全不同的理解。

我也曾犯过错误,给出过一些不实的结论,具体次数已经记不清了。有些时候是因为我误读了相关资料,有些时候是因为游戏出版商故意睁眼说瞎话,欺骗大众,而我没有仔细进行甄别。

可是面对上述问题,我们所能做的事情极为有限。关键是:任何媒体,都会基于其特定的用户,而决定在新闻当中哪些信息会被过滤,哪些信息会被披露提及。所以,我们已经主观的进行了评估:什么样的新闻值得报。一旦我们决定了报道的主题,就会往里面加入更多的主观决定。

如:这篇新闻的主体是什么,什么是最重要的信息?是该公司刚发布了创纪录营收的财报?还是进行了大规模裁员?我们在新闻中有没有提到该公司的CFO辞职了?有没有提到其竞争对手,有没有提到该公司上个财季的营收,最近进行的收购,有没有提到此次裁员是近两年来的第四轮?该公司上月宣布3A大作推迟上市对其竞争对手有何影响?我们是聚焦于好消息还是坏消息?我们是把所有这些消息都一股脑塞进一篇报道还是将其分割为系列报道?

这些问题都没有一个真正的答案,其都是主观的,不同人会做出自己不同的决定。如果由两个不同的人来写,即使假设他们都同意客观报道新闻的观点,到了最后,两个人所写出东西仍可能会有很大的差异。

以上说的是新闻报道中的客观问题,在新闻业其它方面的真实客观性也存疑:记者应该怎样展开一次采访,他们问什么样的问题,这些都是主观的决定。我在采访游戏开发商时,通常都会询问开发商,他们在当今的行业中,所面临的最主要问题是什么。这个听上去还不错,但让人抓狂的是,关于什么才是“主要问题”,我的判断和其他人可能不一样。我的这个问题,是一个定向与开放问题的合集,其中平衡了我的主观意愿和口味。我想给读者带来一些有趣的,但同时又有见地的报道,但这并不能改变一个事实:那就是我通常都会基于自己的判断来预设立场。

可能采访进行了一个半小时,但我需要将其浓缩成一篇1000字左右的报道放到网站上去,这时候又会有一个基于新闻的主观判断了:这次采访当中最有价值的点是什么?能包含怎样的主题?如果这篇报道需要用一种严肃新闻的方式,那么我会不会再将其改写成另一篇轻松点的报道?这一系列的决定没有两个人会以同样的方式来进行处理,这里面也找不到一点客观的因素。

以上这些情况都会因为人类与外界的互动而会变得错综复杂。最近网上一些玩家因为游戏作者和开发商有不清不楚的个人关系而口诛笔伐,我个人认为,首先,游戏作者应该避免与厂商走得太近;其次,如果关系不可避免,那么应该予以声明。

有时很难界定“走得太近”的定义。我从13岁开始就认识Double Fine公司的设计师JP LeBreton了,他在我婚礼上担任了我的伴郎。对于他公司的新闻,我觉得自己很难公正客观,所以让其他同事来对他和他公司的游戏新闻进行价值的判断。也就是说,我会引用他以开发商的角度提供的内容,也会报道他任职时候Double Fine公司的产品,但仅仅是以主编的位置和权力范围之内。你可能不同意我的观点,但我觉得这是处理“走得太近”关系的一种适当的方式。

有时候关系也很难处理,我认识尼克·苏特纳(Nick Suttner)已经超过十年之久了,他是一名索尼公司独立游戏的联络人。尼克也参加了我的婚礼,但他没有担任伴郎。在加入GameSpot之前,我曾在俄克拉荷马州一家报社担任艺术与娱乐口的编辑一职,尼克帮我撰写每周专栏。

如果尼克自己做游戏,我想我会以对待JP的方式来对待尼克。但尼克不开发游戏,他的名字出现在索尼平台上面的各种独立游戏的制作名单当中,我也不清楚尼克参与的具体项目。所以因为尼克可能参与了,我就应该避免所有索尼平台上的独立游戏的报道呢?抑或因为我认识尼克,在报道索尼及其竞争对手的独立游戏时我或者索尼公司就应该声明呢?是否因为我朋友工作的平台就会影响我报道产业的公正呢?

然后我想说说Greg Kasavin,他是GameSpot前主编,然后加入Supergiant Games担任开发人员。在他离开GameSpot之前,我在其手下工作了一年多的时间。我对他每件完成的每项工作都感到由衷的敬佩,但我俩的关系仅限于工作。在我上文提到的所有人当中,他是我最有自信能公正对待的人,同时,他也是与其他几个人最有可能发生利益冲突的人,因为我与他的关系最容易被人发觉。

所以当我报道Supergiant Games公司游戏时必须声明:我曾与Greg效力于同一家公司吗?还是说我应该避免报道他们公司的游戏。如果真是这样,我还有其他前同事现在正效力于《英雄联盟 》(League of Legends)、《魔兽世界》(World of Warcraft)、《摇滚乐队》(Rock Band)、《极限竞速》(Forza Motorsport)、《疯狂橄榄球》(Madden)等其它独占游戏公司,那几乎整个游戏行业的新闻都没法做了。

在理想的情况下,一名记者应当在报道中尽量避免不当的行为,如果报道中有潜在的利益冲突,记者应该予以回避。然而实际情况当中,媒体往往会在人员和资源方面捉襟见肘,那么至少应该予以声明,告知读者潜在的利益冲突。我认为这是一种好的解决方法。

然而,声明也是一个主观的要求,声明应该怎么进行,披露到何种程度,又是一个问题。我们应该公开声明哪些游戏公司在我们网站上投放了广告吗?如果这款游戏没有投放广告,我们应该予以声明吗?如果这家公司曾是我们的广告客户,我们应该声明吗?如果我们需要提及,那么在结束投放多长时间之后才不需要再声明了呢?我们需要声明报道的这款游戏是我们广告客户竞争对手的产品吗?从这一点来说,不声明是不是比声明更好呢?因为对于有偏见的人而已,什么样的新闻报道其都相信是收钱了的,这对我们的记者和我们的新闻来说,都是不公平的。

正如新闻判断,这些都是主观的问题,不同的人会有不同的答案。从我个人的理解,这对那些呼吁客观中立报道的人而言都是问题的所在,他们想要完全中立,毫无偏见或者个人主观色彩的游戏新闻报道,但这是不可能实现的。记者每一步做出的决定,从其报道内容的措辞和句子结构,都是由其特定的价值观、优先权和思维过程所决定。

你评价一个记者公正、有偏见、个人臆断或缺乏诚信,但这些评价同样是主观的。你可以要求记者“不要有偏见”,但“什么是偏见”并没有一个清晰公认的定义。

对于这个问题我不打算再去追寻其正确答案了,甚至怀疑没有正确答案。因为我清楚,其答案有可能随着时间的推移而发生改变。例如,如果某天再写这篇报道,我很可能会引用Bobby Kotick(动视总裁)的观点“怀疑、悲观和恐惧”,即使我不将其列为标题。

但是我知道,人的看法会随着自己年龄的增长和发展而日趋成熟(但愿如此),此外,还有一件事,我可以心平气和的告诉大家:“没有什么是客观的新闻报道”,我绝对是在陈述一件客观存在的事实。

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