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腾讯手游策略大观园 倾向重度还是倾向轻度[多图]

2014-8-25 14:04:09小编:mj我要评论

进入八月,某款卡牌对战手游,在众多渠道都成了“明星”。

在PP助手刚刚在游戏葡萄发布的报告里,它是七月份下载榜第二名;在360手机助手,它连续多日跻身游戏产品的前三推荐位……甚至在应用宝,它也有了一席之地,虽然不是首屏最好的位置,下载人数目前也已经达到了74万。

腾讯三月份开始实施的围剿360政策,就此有了大幅度调整。尽管,在应用宝上的版本,是以爱奇艺的名义(PPS联运版)。在那项政策中,腾讯联合百度、小米等渠道,要求即便是联运产品也不可同时在360平台推广。小编在五月份就了解到,腾讯互娱出于收入压力考量,开始考虑取消严格排斥360的政策。当时腾讯内部尚在讨论与博弈,平台方希望坚决挤压360手机助手的增长与生存空间,互娱的运营部门则更多从游戏收入来权衡利弊。几个月过去了,传闻中腾讯手游的一年收入120亿元KPI完成了48亿,似乎博弈已有结论并且在执行。

数据在支持“收入派”。腾讯上周发布的二季度财报,表现相当抢眼,净利润同比增长42%,手Q与微信游戏收入上涨至约30亿元。可是,一个已经被业内人士注意到的细节是,腾讯在财报中指出:未来两个季度,智能游戏收入将与Q2相当。

腾讯高管的论调,也有了微妙的变化。在Q1财报之后的电话会议上(5月15日),其首席战略官说的是:腾讯从2013年底至2014年初推出的多款中度游戏对游戏业务的收入做出了贡献,未来腾讯还会引入更多中度游戏和韩国和日本的重度游戏,将策略目标定位在中重度游戏上。在Q2财报的电话会议,主题变成了“加强游戏平台健康发展”,“会投入更多精力去改善关键平台基础设施和用户体验”。

在腾讯高层眼里,他们对腾讯手游的增长并不如一个季度两个季度之前那样有超高的信心,因而在内外部压力增加之下放松了对360的政策,并调低对手游的预期。在近期,轻度手游对于他们可能是更重要的事情。

分析其原因,可能有如下几方面:

首先,中国的手游市场还没有成熟到能够容纳大量中重度产品的阶段。

这不仅仅是腾讯面临的问题,而是整个行业一直在尝试而尚未突破的天花板。一个比较明显的趋势是,手游的市场资源在迅速向优秀产品高度集中,发行商也从遍地撒网转为重点突破,给有机会的产品、优秀的团队注入最大的资源————手游行业一流的人才与产品有限,市场并没有扩大到涌现众多吸金产品的产品的阶段。

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