手游消费
手游自打出生那一刻起,消费门槛就不低,几百块玩一次十连抽、九连抽在各种手机游戏中是一件再正常不过的事情。然而从今年的卡牌游戏市场来看,出现了这样一个现象,同类游戏消费低门槛越低,或者说是伪消费低门槛的在市场上的表现越好。我们可以看出,在市场过度同质化之后,玩家从一个“给什么吃什么的状态”的状态,进化到玩家已经有一定的选择余地的时代。随着手游用户的日益扩张,这样的“高举高打”的消费策略真的还适用吗?
低消费门槛不等于低ARPU
首先要谈到的一个概念是ARPU(ARPU-AverageRevenuePerUser),大多数手游公司ARPU的计算公式为ARPU=月收入/越活跃付费用户数。ARPU也代表了玩家在游戏中的平均消费水平。
手游消费
说句题外话,已经有人以ARPU数据作为产品的核心竞争力在做玩家社区,以便给用户很好的消费指引。但有一个观点的是低消费门槛不等于低ARPU,这个观点可以用一个举例来证明,这就像卖10个普通商品的收入和卖一个奢侈品的收入是一样的,如果LV、古驰打1折,肯定会会有中产10个或者10个以上的中产愿意为其买单的。手游亦是如此,低消费门槛的好处类似于厂商打折,增加的是消费人数和消费次数。
如何提高手游营业额
低消费门槛如何做到高收入
有人说手游是快消品,这个观点我不赞同,感觉手游只是被一些为了来快钱的CP硬是做成了快消品。这也导致有些手游东施效颦都用高门槛的消费模式快速吸干用户,免费玩家中R小R,望而却步,玩到最后只剩下大R玩家,有一些杀鸡取卵的味道,游戏中玩家构成极为畸形。而这里矩叔要举两个用低门槛消费手段,把手游社会性做得很好的例子。
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