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手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?[图]

2014-8-18 21:27:28小编:mj我要评论

近期做的手机项目里,有为了是否滚服问题进行过很激烈的讨论,拿出来和大家分享一下。

首先,研究是不是需要滚服之前先要了解透彻一个问题:理论上而言,玩家更喜欢和更多的人玩,运营商为什么需要滚服机制不停的分服呢?

手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?[图]图片1

手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?

在过去的网页游戏时代,由于负载的瓶颈以及大量的流量涌入,一个服能承载的人数有限,所以需要不停的切换入口来增加服务器,降低在线压力。

但在现在这一条几乎已经完全不是瓶颈,良好的降低负载的策划手段和跨服机制,可以使玩家完全在感受上就在同一组服务器游戏,也不会感觉到很卡。

1. 玩家有重新开始玩的需求且又不希望被欺负

这是所谓的公平机制,有很多玩家玩了游戏之后,觉得自己没玩好,想重新玩一次,但又不想被游戏内的老玩家欺负。这一点目前存在,但越来越多的手机游戏正在保护新人,很多不滚服的游戏都有很健全的保护新手的机制,(例如COC你永远只会遇到和你水平相接近的人)。

2. 第三点最为重要,算是整个滚服机制的核心。即:排行榜机制给玩家带来的福利。

其实所谓的滚服不滚服,所谓的厂商收入高,一切的根源都在于此。怎么做游戏收入呢?我开一个服,大家一起来玩,同一起跑线,非常“公平”,之后我设置各式各样的排行榜,排行榜给你丰厚的奖励和荣耀,之后的事情就顺理成章了。所以你看滚服游戏和不滚服游戏的区别,分析下来最大的区别在于排行榜究竟是不是给玩家极大的回馈(看看COC,WOW,炉石,曾经的端游,再看看现在所有的页游)。

总结以上。一个大服利于体验和留存,我想大家都有目共睹,而是否可以部分或完全抛弃排行榜对于玩家的反馈和刺激,就是一切的瓶颈和门槛。

再来回答楼主的问题:手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?

做滚服,爆发收入明显,但老服玩家得不到补充,体验较差;不做,玩家体验良好,但收入压力较大。看似强烈的矛盾,那有没有折中的解决办法呢?

这里分享两个近期的成果:

1. 做滚服游戏但对玩家体验优化

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