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掀掉“轻度”外衣 谈重度手游未来产品市场[图]

2014-8-9 2:32:27小编:mj我要评论

2014年过半,手游热度依然不减,一系列数据正在不断的被刷新着,据透露,今年上半年中国游戏市场销售收入496 .2亿元,同比增长46 .4%;其中,手游营收125 .2亿元,同比增长394 .9%。很多人都说手游充满了泡沫,其实不然,目前的这些数据表现依然是小打小闹,因为手游的主角尚未登场。

掀掉“轻度”外衣 谈重度手游未来产品市场[图]图片1

2013年的这个时候,身边不断地有混迹职场的人发个动态:“我去创业了”,带着一群小强;“做什么?”“手游”。一年过去了,他们的动态又变回了职场的生活。因为,热起来的市场从来不会是?丝玩得起的行当。同时,手游行业格局正在发生聚变,甚至整个网游市场的格局也将重新排列,手游的无局限性、庞大用户数等特点或许将来成为整个游戏产业的主导。那么手游该怎么玩,整个游戏产业该怎么玩?

业内都说,手游用了一年时间走完了端游五年的路,其实何止五年,无论是从资金,还是硬件、用户基数,支付条件、网络等,手游行业爆发的条件都远高于端游和页游。

手游行业发展初期(指智能机),占据市场主流的为休闲类轻度手游,比如《水果忍者》《愤怒的小鸟》等等,而在去年,卡牌和RPG类中重度产品占据市场主导,今年,我们则看到更多的重度产品诞生,2014Chinajoy期间,各大厂商纷纷推出重度产品,包括恺英网络以《奇迹MU》为蓝本开发的大型3D ARPG手游《全民奇迹》、机锋网《地下城传说》等等,厂商们对重度产品充满了信心。

其实不论是端游、页游在发展过程中,产品形态都是由轻到重的过程,那么手游呢?笔者认为,未来手游,有以下五个特征:

1.轻度产品亏本生意

众所周知,轻度休闲类产品,开发门槛非常低,可替代性强导致同质化严重;主推创意、低粘度等性质,导致手游产品寿命很短,同时盈利模式单一,随着产品的竞争压力越来越大,包括在研发和后续的发行推广,都是烧钱才能完成的。从整个休闲手游市场的产出和收入来看,目前还是一场亏本的生意,同时也不利于行业的持续性发展。

2.4G商用及wifi覆盖

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