2014年,国内手游市场正式进入了“IP元年”,而手游市场也早已由蓝海进入红海。在市场竞争激烈的情况下,如何能够实现赢利,在群雄混战的格局中突围而出,是厂商们在思考的最重要的问题之一。
玩一款游戏往往受核心玩法、游戏IP等因素所吸引,这其中的一部分人乐意掏腰包来支持自己喜爱的游戏。剩余一部分群体可归类为“免费玩家”,他们不轻易消费,更愿意在游戏中付出大量时间来追上与付费玩家的差距。
轻度游戏付费点:体力回复与辅助道具
先说说第一类,在玩法上较轻度的游戏。这类游戏有几个特点:
● 游戏上手快;
● 玩法系统不复杂;
● 与社交系统联系紧密;
● 用户量多但付费率较低。
对于不愿付费的玩家来说:由于单局时间很短,而体力又回复的较慢。如此,想要持续游戏必须要靠付费货币来回复体力。此类游戏中内置的排行榜也会刺激玩家的攀比心理,由此来刺激轻度玩家购买道具来带动道具售卖。这类游戏还利用了玩家的冲动消费心理,当玩家结束一盘游戏时,游戏会跳出一个倒计时,并且提示“还差XXX分就可以超越下一位好友”之类的提示,刺激玩家用付费货币进行冲动性消费。
这类游戏的特点在于:
● 游戏以收集卡牌为核心乐趣;
● 游戏在玩法上属于轻中度,但在养成方面却很重;
● 玩家通过“扭蛋”的抽奖系统抽取卡牌,并用关卡中打出的素材卡来进行强化。
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