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欢乐之旅史蔚安将与大家分享一些想法[图]

2014-6-23 21:36:39小编:mj我要评论

自成立以来,欢乐之旅推出的每款游戏都被广大用户喜爱。为什么拥有如此稳定的用户基数?是不是做游戏也有捷径?欢乐之旅CEO史蔚安在本文中将与大家分享一些想法。

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一般来说,研发周期长,投入大的游戏,如果团队水平比较成熟的话,至少功能比较全面,品质打磨的比较精细。这是一款优秀游戏的必要条件。长远看,这对团队的积累也是很有好处的。除非是你有一个非常棒的机会,时间要远远大于产品本身。一般情况下还是精品比时间点重要。例如欢乐之旅新推出的《英雄很萌》,历时一年打造完成,除了投入大量的人力和物力外,还在进行打磨和调优。史蔚安这样概述他们的理念:“我们不在乎争早晚,而是专心做好自己擅长的,把产品精心打磨到位。”

一款游戏要想持续获得用户并保证用户粘度,创新确实非常的重要。卡牌游戏在获得角色、吸引玩家付费方面确实要比传统RPG强。但RPG在中后期付费、装备系统、兴奋点分布、剧情代入感方面又往往比卡牌更有优势,因此取长补短是最好的办法。

对于一些中小企业来讲,产品从完成到上线一般要经历3个月左右的接入期,再加上1到2个月的账期才能真正看到钱。这段时间需求量大,时间要求紧,有些小团队还面临断粮问题,这是很多cp走向成熟的必然通道。特别建议能及早预见这5个月左右的阶段,做好团队、自己、投资方、代理商的预期,大家对每个目标越统一越好。比如测留存的,就不要去追求付费。测性能的,就不要去关心留存。目标简单明确,是大家能走得长久的重要因素。再就是别因为资金压力做急功近利的事,比如想铺很多渠道一口气翻身,比如降低品质去争取时间,那样只会结束的更快。

目前手游市场游戏类别五花八门,而开发者还是要专注于自己擅长的方向,不要跟风。只有在自己擅长的领域做到极致,才会在市场上占据一片天地。史蔚安谈到,《英雄很萌》最初立项的时候,也曾纠结过这个问题。最后还是选择了做好RPG中加入卡牌元素的做法,做一款精品养成游戏。而不是去强调动作性或者操作。什么都要,就意味着什么都做不精。

安卓市场,由于已经有一定的经验,在这方面欢乐之旅可能会选择自己推广。而ios领域希望找一家喜欢这款产品的代理商合作推广。推广方式其实各家有各家的看家本领。但对于开发者最好还是找到运营思路上比较匹配的合作伙伴,这样大家走起来会比较合拍,而不仅仅是只去关注版权金。

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