类型:策略经营
大小:114.59MB
评分:5.0
平台:
J:是的,这是我们的目标。
这(更小、更快)会是暴雪将来会采用的开发战略吗?
J:我们确实感觉到这是一个成功的尝试。我们发布了一个大家都觉得非常棒的游戏,它的生命周期会很长,我们会在将来的几年都更新这个游戏。
至少在我们的团队里,去进行更小规模的、某种“车库式”的开发让我们感到非常兴奋。我们也很期待将来会看到暴雪发布更多类似的游戏。
暴雪的战网系统是为PC游戏开发的,那么你们在将移动版接入这个系统的时候,遇到了什么样的挑战呢?
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Bryan:炉石传说是支持战网的,战网在开发之初也确实是以PC为中心的。为了让战网能够在移动平台上运作(一些非游戏的apps,例如魔兽世界手机英雄榜),我们付出了很多的努力。这些努力如今都被运用在了炉石传说上。
图注:《炉石传说》已经成功接入暴雪战网,使玩家可以及时跟踪自己好友的动态,并可以跨游戏聊天。
J:这确实是非常独特的挑战,比如在家里玩的时候你可能会掉线。我们不得不设计断线重连功能,如果你能及时连接上,那么还是可以重新回到进行中的游戏中。
我们还会面对别的挑战。我们还在继续努力,把《炉石传说》发布到你会携带的不同的设备上。我们也在开发Android版本,适配各种不同的设备真是太挑战了。这些都是我们在暴雪遇到的新问题。
多说一些关于遇到的问题吧,还有你们是怎么解决这些问题的。在移动开发中你们使用了什么不同的工具或者技术吗?
J:我们开发炉石传说的主要工具是Unity 3D,因为我们希望这个小团队能够专注于开发,而Unity3D中就包含了成套的工具,这比自己开发一个新的引擎要便捷得多。
事实上,一切也都很顺利。同时采用Unity引擎也给了我们未来的平台移植更多的灵活性。尽管它和我们做过的东西都不太一样,但内部的大量讨论之后,我们觉得这个决策是正确的。
B:是的,从暴雪的标准来看,我们的团队很小。核心团队一开始只有15个人左右,去年我们又有10个新成员。
使用Unity引擎一个非常棒的地方在于我们可以在引擎里面修复功能和bug,然后再生成对应各个平台的版本。这样会减少跨平台中大量重复的工作,比我们过去在PC上的开发要好得多。
J:暴雪有很健全的流程,我们从内部的alpha测试,到封闭测试,到公开测试,再到公开发行,这一套很有节奏感的流程在过去的很长时间内的表现都很出色。
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