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鬼泣巅峰之战评测:鬼泣IP正版授权衍生作品[视频][多图]

2019-12-24 11:49:54小编:duxi我要评论

鬼泣巅峰之战
鬼泣巅峰之战v1.2.0.233792

类型:动作游戏

大小:1890MB

评分:5.0

平台:

标签:热血3D魔幻即时战斗

捅得很爽

优秀打击感所提供的爽快度也让整个动作系统有了能够落脚的地方。“巅峰之战”也确实拥有相当成熟的动作系统,不过毋庸置疑的是,“巅峰之战”的动作系统相对于系列作品来说是有精简的,卡普空自家的4代移植也是如此。重点不在简化这个事实上,而在于如何简,简到一个怎样的度。我只能说,云畅这一刀切得刚刚好,让我这种一般路人粉非常舒适。

首先,和几乎所有的移动端ACT一样,“巅峰之战”的摇杆基本上不参与到具体的出招当中。原先需要配合摇杆打出的特殊技,譬如上挑和突刺,现在改成了单独的招式按钮和combo后续,也就是说打combo基本上只要把注意力集中到右手拇指上就行了。

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第一排中间是上挑 第二排右边是冲刺 键位排布可以设置

考虑到虚拟摇杆毕竟没有实体那样的位置感,去拉需要判定正反的方向时比较容易出现误差,在体验上是比较负面的,这一点曾经通过手机模拟器玩过PS2动作游戏的玩家应该有所体会。这方面我比较认可这个简化,至于单纯的按键设计会不会让游戏的输入变得简单无脑、一键“鬼泣”,答案是不。

严格上来说“鬼泣”系列本身也不是个搓招系ACT。“巅峰之战“保留了基本的目押和蓄力操作,游戏也在深层设计上鼓励玩家进行干净的键位输入,而非狂躁地乱按。几个伤害数值较高的平地combo基本都要求一定的输入精度。

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玩4代的时候挺喜欢刺爆的 虽然不实用 但是爽

比如“百万穿刺“的挑空刺爆连的收益是有浮动的。如果挑空后直接按A,会因为怪物的位置过高漏掉一定伤害,而在挑空后间隔零点几秒再按A,也就是目押,才能确保刺爆全部命中敌人,按键的窗口时间卡得比较严,按得太慢就会变成普通攻击。

”百万刺爆“则是按下A后停顿一会继续输入A产生派生变招,输入窗口就宽松很多。当然,想必玩过鬼泣的玩家对于这两个combo应该都不陌生。

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叛逆大剑初始16个招式全部解锁可用 可以随意切换代入combo

“上挑腾空“作为喜闻乐见的皇家空战起飞动作,就是一个典型的长按蓄力动作,而此次“巅峰之战”中,还能够通过长按在空中派生更多战技。鉴于就我目前玩到的关卡强度而言,在没有控场的地面使用蓄力型技能基本等同于自杀,所以我准备把空战和蓄力合在一块讲。

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电风扇是挺帅的 得承认

就个人玩到的叛逆大剑、黑檀木与白象牙的combo来看,空中的基础连续技就是平A代入蓄力攻击的节奏穿插。通过长按A键和射击键都能够产生派生,两个派生技分别起到覆盖上下方攻击区域的作用,并附带一定的滞空时间,不过在一次起跳的过程中,两个蓄力技能的滞空属性均只有一次,以防止玩家在空中无脑蓄力滞空。

说到滞空,“巅峰之战”自然也拥有鬼泣系列的传统艺能——垫步,就是用于跳跃取消(Jump Cancel)的Enemy Step,这一系统是“皇牌空战”的核心。JC的原理很简单,就是通过踩在敌人身上再次起跳,刷新二段跳与上文提到的蓄力技能的滞空次数,以实现无限浮空。

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技巧界面的JC选项在第二页 一开始还没找到

由于特殊的蓄力设计,在“巅峰之战”中,无限浮空显得相当亲民。系列中的JC需要玩家随时注意敌我位置,并用特定节奏敲击按键才能实现。而在“巅峰之战”中,通过空中蓄力上挑能够给JC预留充足的时间,可以比较轻松地达成简单的无限连击。

一方面,蓄力和按键的交替节奏比单纯进行连续按键要来得慢,更容易适应;另一方面,“巅峰之战“采用了比较宽松的预输入机制,稍微提前输入按键或者蓄力不会影响combo。

不过较为宽松的输入判定也是一柄双刃剑。较长的输入窗口会让之前输入的指令持续生效,有时候想急停或变换姿势,但依然会粘连出招。

同样,突刺等接在冲刺后面的技能输入窗口有点太长了。冲刺后接近敌人的近战动作时常被判定为突刺,继而再度将敌人推出攻击范围。这些输入节奏的问题还有待打磨,也许按键窗口还可以再卡紧一点。

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咿呀剑法就是快 我截这张图截了好几遍

到这里,基本上游戏所有的右手操作告一段落。左手这边的任务就比较少,但更为重要。

左手的第一个职责,是嘲讽!作为系列的灵魂,这个动作的重要性不言而喻。其次是操纵摇杆,虽然没有带入连段,但并不意味着摇杆就能闲着了。事实上能不能活命很大程度上要取决于左手的摇杆操作。

这里需要从动作系统过度到整体的数值和关卡设计,而这两者的综合体现往往就是游戏的难度。那么“巅峰之战“难吗?难,至少对我这种手生的玩家来说,真的难。多数情况下我都得被迫使用咿呀剑法四处躲怪并调整位置。

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边砍边躲 站撸血量掉飞快

前两个章节,按正常强度,要无脑通关基本上没有可能,到了第三章节如果不注意提升属性更是稍不注意就会重伤。当然,这方面“巅峰之战“的视角设定也有些许问题。

游戏视角过于贴近人物,在战斗时会形成大量盲区,具体参考新《战神》,而”巅峰之战“没有针对来自背后的敌人和攻击的指示器。实际体验就是,除非控制住了所有敌人或者所有敌人都在可视范围内,我完全无法好好输出,只能咿呀剑法,逮到一个落单的挑空一套。

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