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PUBG团队要“告别”吃鸡?商业游戏公司的未来如何[视频][多图]

2019-4-11 11:05:55小编:duxi我要评论

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类型:飞行射击

大小:1330MB

评分:5.0

平台:

标签:射击3D枪战腾讯游戏

即使不去揣测PUBG工作室会朝着怎样的方向去改变,我们也应当隐约体会到“吃鸡”背后的疲惫了。

自从《绝地求生》2017下半年开始,主宰了Steam和多人游戏领域之后,它的传奇就正式开始。

仅仅是Steam最高在线人数达到过323万,连续7个月平均在线人数超过100万这个可怕的记录,就已经注定《绝地求生》将会名留游戏史册。

PUBG团队要“告别”吃鸡?商业游戏公司的未来如何[视频][多图]图片4

《绝地求生》创下了Steam在线人数的最高纪录,就算如今早已今非昔比,它依然能在当前玩家在线量中雄踞一二,这注定“吃鸡”这个品类在很长一段时间内依然是流量和流行的代表。

PUBG团队要“告别”吃鸡?商业游戏公司的未来如何[视频][多图]图片5

是的,这已经早就与《绝地求生》本身没有多大关系了,《绝地求生》彻底将“吃鸡”这个新世界大门打开,从此它与MOBA、FPS一样,成为多人对抗游戏不朽的一隅。

这本该是一个纯粹的荣耀,然而,在流量追逐和资本市场喘不过气的压力下,“吃鸡”模式已经成为了一种游戏界的资本正确和政治错误,而不仅仅是为后人提供思路的前辈了。不加入吃鸡模式,可能会引来资本市场的担忧,甚至成为市值预估的考核标准之一,《战地5》和《使命召唤:黑色行动》都纷纷扛不住这种压力而加入吃鸡行列。而一方面一些带有多人对抗和射击要素的大作,又专门澄清自己不会加入吃鸡模式,《光环:无限》和《守望先锋》都曾公开表示暂时没有这一意愿。

在这样一种复杂的局面下,本就背负着“吃鸡之父”头衔的Greene自然也不可能无动于衷。事实上在宣布开启新项目后的不久,也就是刚过去的GDC大会上,Greene在接受gamesindustry采访时,已经明确谈到了对于吃鸡的看法以及今后的打算。

“最后只有一个人存活的概念很棒,我已经做到了。但我真的不打算再做PUBG2。”

Greene将未来的项目指向了“探索在线体验以及如何以前所未有的方式联系人们”,gamesindustry认为“连接人们”这个方向可能使得下一个项目没有PUBG这样的竞争力,因为“吃鸡”的精髓在于只有一个人能站到最后,这意味着人与人的合作不会太多。

不过,从Greene的谈论中,至少能知道工作室的下一个项目将会继续致力于对多人游戏的探索,或许和“吃鸡”一样,从游戏规则上彻底的打破陈规。

Greene对于目前吃鸡这一玩法的影响力的看法,则更加佐证了他想要从吃鸡中“毕业”,开启新篇章的想法。

“我想看到吃鸡成为一个电竞赛事,我不在乎谁来做这件事。我很高兴这个类别能被认可,也希望人们更多的去做他们认为有价值的吃鸡游戏,而非单纯为了快速变现。”

Greene同时也非常认可《Apex英雄》这款游戏,因为它并没有炒作,他们只是做了一个很好的游戏。

宫崎老贼也不能免俗

Greene对于《Apex英雄》的见解不无道理,在吃鸡成为多人对抗游戏的一个必须模式的市场环境下,《Apex英雄》更像是按照开发者自己意愿而出现的游戏。或许它是在评估了《泰坦天降》的潜力之后才被续写出来的,至少上线之初大家的关注点都集中在它与《泰坦天降》的关系,而不是有一款跟风吃鸡游戏。

如果说还有什么游戏类型已经站在了深渊边上岌岌可危的话,那么也只有“魂系列”拥有这样的地位了。

不论是《仁王》、《陷落之王》这类魂like 3A大作,还是诸如《盐和避难所》等各种因魂系列影响而诞生的独立游戏,甚至包括THQ复活后的第一款大作《暗黑血统3》都刻意往魂味上靠,可以说魂like已经成为了一种主流的游戏风格,甚至某种意义上的商业保障。

F社可以继续《黑暗之魂》和《血源》的续作,也可以同时开三个新坑,脱离魂系列的怪圈——就像他们今天所做的一样。哪一种选择更好呢?这不好说。但至少“吃鸡”和“魂系列”的灵魂人物都选择丢掉包袱往前走了,他们作为今天最成功的游戏制作人之一,也只是将这种巨大的成功看作制作道路上的一个阶段,即使这个阶段正如日中天。

魂系列的“教义”太过深入人心,但“教主”宫崎英高仍决定甩开过去往前走。《只狼》绝没有到一个完美尝试的地步,但从ARPG与ACT类形融合的角度来看,《只狼》的战斗和关卡策略两个层面都各有千秋,尤其是备受欢迎、代入感十足的战斗系统,更是在现在的ACT系统上多了相当丰富且颇具新意的思考。

PUBG团队要“告别”吃鸡?商业游戏公司的未来如何[视频][多图]图片6

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