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米哈游技术总监贺甲Unite经验分享:卡通渲染技术已于世界接轨[多图]

2018-5-15 14:38:51小编:duxi我要评论

崩坏3更新3.5.1
崩坏3更新3.5.1v6.9.0

类型:动作游戏

大小:621.77MB

评分:5.0

平台:

标签:男生精选闯关3D格斗

坐在地上聆听贺甲演讲的开发者

——《崩坏3》已经运营两年了,相信下一代产品米哈游也在摸索当中。能不能透露一下,目前米哈游认为好用的技术,包括功能化的东西?

贺甲:在Unity平台上,Unity平台的asset-store有资源非常丰富的库。首先,我们利用好现有已有的资源,结合我们自己独特需求点部分,这些部分我们根据自己的需求来实现。当然,这两者都有结合的来共同满足开发的需求。

不过,卡通渲染部分包括后处理的东西,基本上都是我们自研的。因为现有插件基本都不太能满足我们需求——不管是品质,还是渲染特性。所以,主要是渲染方面基本上都是我们自研开发实现的。

——您认为国内在卡通渲染方面技术水平已经与国际接轨了吗?还有哪些方面需要提高?

贺甲:几天前我在日本Unite 2018 参加卡通渲染技术研讨会,有不少日本的卡通渲染专家参与,他们对我们目前国内做的这些感到非常惊奇,并且也相当认可。其实国内在技术方面跟日本已经没有太大差距,甚至还有比他们强的地方。近年国内二次元、卡通渲染技术发展比较快——不管是游戏方面,还是影视渲染方面。因为日本传统在卡通渲染方面,虽然经验比较丰富,但是也有固有的束缚在里面,他们会对传统风格相对比较保守一点,但是中国相对来说没有太多的束缚,敢于尝试更多新技术,发展的相对快一些。

可能在内容表现、美术、设定、剧本、再到演出方面,我们整体水平与日本还有一些差距,但是国内也在迅速的提高发展当中;技术上差别真不大,没有说日本或其他国家实现了,我们做不出来的东西。

米哈游技术总监贺甲Unite经验分享:卡通渲染技术已于世界接轨[多图]图片5

《崩坏3》

——从《崩坏2》到《崩坏3》最大的变化是3D化。二次元游戏大部分都偏爱2D风格,《崩坏3》出于什么考虑选择3D?

贺甲:因为2D虽然可以表现的比较细致,局限性相对来说也比较大。一般2D实现的东西不可能有太多的自由视角变化,而且游戏模式和流程因为视角也基本固定了,3D化能给你无限多的可能性,而且表现力更强。当然随之带来的制作难度也直线上升,但是3D标准一旦制定完成了,有点一劳永逸的意思,可以做很多不同的动画、动作,表现各种各样的内容,如果2D的话,全都要自己重画。

——有没有考虑过系列老玩家的接受程度?

贺甲:其实主要还是看还原度如何。我们一直在追求比较极致地还原所谓“正统风格”,只要还原的好,用户不会有任何异议,只会因为实现3D画面后觉得更惊艳。如果3D表现的明显不如2D的话,用户肯定不买单。只要做的有足够好的品质,用户还是可以接受的。

——米哈游团队里面二次元爱好者多吗?您认为二次元游戏应该有哪些元素?

贺甲:有不少“二次元”,但同样我们也需要不那么二次元的人,擅长技术方面的人很多不那么二次元。二次元游戏首先要能满足核心用户的需求。核心用户对于视觉的要求点比较高——毕竟二次元爱好者绝大多数都是“视觉动物”。另外,从玩法、故事上,相对一般的玩家来说都有更高的诉求。所以,要首先服务好核心的玩家群体,从这一点上把设定和模型还原,做到极致,满足他们的需求。另外,我们也希望能够照顾到非二次元用户群体,即使不是二次元用户看到这个东西做的不错,我也有兴趣玩一玩。

——去年您也分享了利用Unity制做卡通渲染的技术,今年您还要讲CG渲染方面的内容。在实际应用上,您觉得游戏渲染存在哪些须要特别注意的点,和CG比起来有什么差异吗?

贺甲:渲染卡通CG的话,基本上需要关注的点是如何把画面做到极致,可以不惜一切代价,把画面做到最好;做游戏的话,要权衡各方面的因素,特别是在移动平台,除了要跑的足够流畅,还要考虑手机续航等因素,所以游戏肯定挑战最大,要在画面与性能之间作出比较好的平衡。

——我们认为《崩坏3》在人物建模上基本上已经达到顶尖水平,甚至达到主机卡通渲染游戏的素质。个人认为《崩坏4》在人物建模上不会有太大的提升了,提升主要体现在场景方面。那么您作为技术人员,觉得《崩坏3》在人物建模上还有哪些提升空间?

贺甲:如果移动设备性能更强的话,我们肯定有更多的施展空间,可以把角色做的更细致。现在的手游,一个人物有1.5万多边形就非常精致了,普通手游一般只有几千。我们相对其他手游来说比较高,但一个人物放很大来看,肯定还是不如手绘细致。

以主机画面的水平来说,次世代游戏角色多边形都在5万以上。因为手机屏幕小,一万多多边形看起来还挺不错的,但是如果想有一些过场表演、更复杂的动作或其他的方面,其实人物精度需要进一步提升。

米哈游技术总监贺甲Unite经验分享:卡通渲染技术已于世界接轨[多图]图片6

在国产手游中《崩坏3》的人物建模对比同类产品有碾压级的优势

——您说在卡通渲染技术上我们跟国外已经没有差距了,那么风格化的画风以外,写实级的渲染我们跟国外还有多少差距?是否能满足AAA游戏的需求?

贺甲:大环境来说,技术在沟通交流层面已经没有什么瓶颈。虽然有些技术是国外大公司的、很强的研发团队做出来的,但是基本上像每年的GDC或者别的游戏开发论坛会议,国外都乐意分享这些技术——当然我们自己也有新的技术研发。所以,技术方面不像以前那么封闭,可以沟通的渠道越来越多,这方面不是壁垒。有要实现的东西,经常上网搜各种材料,技术方面都是可以满足你的。

但是作为一个真正项目产品,牵扯不仅仅是技术。技术是很小的一部分,项目管理以及其他方面都是很巨大的工程。国外做AAA项目有非常完整的工业流程和经验在里面,更多像是整合的大的项目工程,环节非常多。所以,国内需要在这方面需要更多的积累。

——既然提到项目管理,米哈游是国内顶级的卡通渲染团队,您会在这方面给中小团队什么样的建议?

贺甲:首先要做卡通渲染,团队要对卡通渲染、二次元方面比较感兴趣,只有感兴趣,才能把握住玩家需要的点,而且才有兴趣做好。

其次,除了这方面,要在技术做到比较好的实现,要大量查阅国内国外比较主流的案例和文献,按照自己的需求实现出来。但是这只是完成预演与项目Demo阶段,真正产品化做出来之后,更多需要整体的控制项目管理能力,如果忽视了这一点的话,你的产品可能只能停留在Demo阶段。作为一个完整的项目做出来的话,其他方面综合都是非常重要。

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米哈游正在为《崩坏4》招聘人才

——我采访过很多日本制作人,他们对迭代的态度是玩家在游戏里投入很多金钱与时间,不倾向于快速的游戏迭代,《崩坏》系列从2、3,现在马上到4。可以看到从2到3,技术上有飞跃性的提升。我可不可以理解为,米哈游对迭代这件事,是纯以技术为导向的?

贺甲:对。我们毕竟是技术宅建立的公司,口号是“技术宅拯救世界”。好多方面技术可以从根本上解决很多根本性问题,之前有些制作流程需要10个人,但是比如说有一项新的技术出现之后,突然一下子发现,一两个人在很短时间内达到之前可以做的事情。所以我们对技术的追求还是比较持续的。但我们也不是以技术作为最终的诉求点,最根本的是利用技术达到我们想要的原点与目标。越早接触新技术,越早考虑到越好。

——最后想请问一下,《崩坏4》处于什么样的开发阶段?

贺甲:不好在这里回答,我们会在适当时候公布有关新作的信息。

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