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《死亡空间》系列开发商Visceral的"死亡真相"[多图]

2018-4-12 13:51:58小编:lj我要评论

死亡空间
死亡空间v1.3.11

类型:飞行射击

大小:458MB

评分:5.0

平台:

标签:男生精选3D高清游戏科幻

《战地:硬仗》的实时在线玩家

《死亡空间》系列开发商Visceral的"死亡真相"[多图]图片11

《男友4》的实时在线玩家

《死亡空间》系列开发商Visceral的"死亡真相"[多图]图片12

《战地3》的实时在线人数

虽然EA并未公布《战地:硬仗》的销量信息,但从目前玩家的参与度上来看,可见玩家对《战地:硬仗》这款游戏也并不满意。

Visceral另一个团队正在筹备的代号为“Jamaica(牙买加)”的海盗题材游戏,也在之后就被取消。其中一方面原因是,2013年年初迪士尼在收购卢卡斯影业之后,关闭了其游戏部门卢卡斯艺术(LucasArts)并取消了其开发的备受期待的《星球大战1313》。之后EA则迅速与迪士尼签订了授权协议,获得了星战题材游戏改编权。

在获得了星战这个在欧美影响力巨大的IP之后,EA在相关公告中野心勃勃地宣布,旗下的三家主力工作室将负责开发三款星战题材游戏。具体则是BioWare负责《星球大战:旧共和国》,DICE负责开发《星球大战:前线》,而Visceral则负责开发一款神秘的星战题材游戏。

另一方面原因则是,EA的竞争对手育碧则在当年公布了同样是海战题材游戏的《刺客信条:黑旗》。

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因此EA决定取消Visceral正在筹备的海战题材游戏,转而让其开始筹备星战游戏的开发。在Jamaica取消之后,Visceral就被的内部运作就变成了一个团队负责《战地:硬仗》,一个团队负责星战题材游戏的筹划。

正如前文所说,转而开发《战地:硬仗》这样一款使用寒霜引擎的第一人称游戏,Visceral内部既勉为其难,又缺乏经验,最终导致游戏在2014时就遭遇了开发瓶颈,这也使得Visceral在开发星战题材游戏这方面也难以获得资源补充。

《死亡空间》系列开发商Visceral的"死亡真相"[多图]图片14


同时据Kotaku相关调查文章的透露,在《战地:硬仗》开发阶段,EA曾做过内部工作室健康状况调查,而相关结果显示,Visceral的团队健康状况在EA内部表现最差。

对于两款新作都在开发中的Visceral,显然EA不愿意看到这种情况。就在2014年4月,EA邀请了一位重量级开发者,当时刚从顽皮狗离职不久的《神秘海域》系列前三作主创Amy Hennig加入Visceral,担任这部星战游戏的编剧和开发总监。

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Amy Hennig

Amy Hennig在刚刚加入Visceral时,并没有接手星战游戏的开发。而是先帮助开发过程步履维艰的《战地:硬仗》处理剧本、剧情画面等工作。在2014年年底,Hennig才开始真正接管Visceral正在筹划中的星战游戏(代号为Yuma),但之后,Yuma的命运也随之走向终结。

最初Yuma这款星战游戏的设计框架是继承了Jamaica的开放世界理念。而Hennig对这种开放世界游戏并不感兴趣,她想做的是依然是她曾经熟悉的《神秘海域》那样的,一款线性、剧情向、冒险题材的星战游戏。因此Visceral的星战游戏的代号在不久就变成了:Ragtag(乌合之众)。

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Ragtag的设计原画

到2015年3月17号,Visceral Games终于发售了《战地:硬仗》,而在游戏发售后不久,EA对Visceral的管理层进行了改革调整,相关调整学习了Hennig老东家顽皮狗,调整后Visceral的管理层变得扁平化,赋予了游戏创意总监更多发言权。同时在《硬仗》发售完之后,工作室的大部分人员都转移到开发星战游戏的开发,只留下一个小团队负责《硬仗》后续更新和DLC的制作。

虽然总算基本解决了《战地:硬仗》并且Visceral星战游戏总监Amy Hennig也被赋予了更大的权限,但Visceral最终因为在这款星战游戏上接连遭遇各种挫折,而让EA毅然选择关闭这家工作室。

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关于Visceral在这部代号为Ragtag的星战游戏中遭遇的各种问题,外媒Kotaku的报道把相应过程写得非常详细,游侠小编在这里就通过简要的总结的方式,为大家梳理一下:

首先在开发初期,Ragtag就面临了人员不足的窘境,相关报道指出其在开发初期就只有30名开发人员,这对于一款3A级的游戏来说是远远不够的。而Visceral的自身的扩编又面临现实困难。其在旧金山湾区红杉城的地价成本、人员雇佣成本以及税收等方面相比于EA其他地区的工作室要远远高很多。

对此EA方面决定从育碧挖走《刺客信条》系列的美女制作人Jade Raymond,于2015年7月在成本相比于旧金山很低、还有税收优惠的加拿大蒙特利尔成立了EA Motive分部,全力协助游戏的开发工作。

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但好景不长,这家新成立的工作室也没能“帮人帮到底”。在2015年11月发售的《星球大战:前线》大获成功之后(游戏到2016年3月底的销量就达到了1300万套),EA显然是对开发过程缓慢的Ragtag失去了兴趣,并抽调了EA Motive去支持《星球大战:前线2》的开发。

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而在2016年之后EA不仅没有为Visceral“输血”反而是解雇了一批开发者,并重新调用了EA温哥华分部来“协助”游戏的开发。但这里的“协助”也是打着引号的。据Visceral的开发者介绍,EA明显是想让EA温哥华分部负责整个项目的开发,因为之后整个开发团队的多个部门的总监均是EA温哥华分部的开发者担任。

最后的结果也证明了EA当时的意图,在最终EA宣布关闭Visceral的公告中,我们看到Visceral关闭后,其星战项目完全交给了EA温哥华分部负责,并开始推倒重做。

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