类型:角色扮演
大小:65.89MB
评分:5.0
平台:
注:暴击不可被闪避。
每点闪避提升0.5% 回复效果。无边际递减效应。
注:吸血技能(比如四个兔女郎)被闪避则不能吸血。但是战力提升技能(CC+zero,百万战力等等,即使被闪避仍然会回血)
王者(Athr) --- 提升/降低最终伤害。
具体计算方式为两边相互抵消至1方为0,然后另外一方按照剩下的进行加成。比如,A方Athr 40, B方Athr 60. 那么计算时候A方CurAtur为0,B方CurAtur为20,即A方不加成,B方最终伤害增加20%
王者也没有边际递减效应。
关于四维多说几句。
首先,游戏里面有一个换算比,差不多是1王者=2闪避 = 2防御,而先攻取决于你暴击技能有多少。
其次,结合英雄技能和四维,后期会存在某些固定流派。基本就是 先攻暴击流,王者存粹流,闪避回血流…并没有单一的防御硬刚流,一般防御当做一个辅助属性补充。当然通常存在着集中流派混编的阵容。
差不多战力和属性下,先攻暴击克制王者存粹和闪避回血;王者存粹克制高防流派,高防流派克制先攻流派。
二,英灵发动说明
英灵的技能分为主动和被动。被动技能一般就是增加四维。主动技能则是满足条件的情况下,按照排位先后计算发动概率。
这里举一个例子,我有两个炮姐,每一个发动概率是2%,我把两个炮姐放在第一第二位,那么第一个炮姐发动概率为2%,如果第一个不发动,那么第二个发动的概率为2%。由于第二个不发动的前提是第一个没有发动,那么总的概率需要扣除第一个发动的概率。
所以如果你有两个炮姐,如果放在第一第二位的话,那么总的发动电磁炮一发入魂的概率为 2% + 1.96% = 3.96%
注:主动合体判定顺位在合体的第一个英灵顺位之前,比如上表魔王与魔女,实际本顺位为zero是被动技能所以忽略,替换为合体技能。不管上多少对,合体技能发动每回合只有一次。
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