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猎魂觉醒特技攻略大全 特技介绍与套装推荐[多图]

2018-12-12 14:41:13小编:lj我要评论

猎魂觉醒官网游戏
猎魂觉醒官网游戏v1.0.478786

类型:角色扮演

大小:1986MB

评分:5.0

平台:

标签:虚拟摇杆手指游戏沙盒pk

这篇主要谈谈我认为猎魂觉醒最重要的环节之一——特技点。我会分开一个个发表我自己的观点,当然极富个人色彩,各位看官不满意或是见解不同之处,请轻喷。通篇主要探讨常见或是具有争论的特技,按照首字母排序,如果有没有提及到的特技,欢迎单独拎出来大家讨论一下。近期有关于什么套装孰优孰劣讨论的很杂乱,在特技简述完我也会做一个简单的分析。天使的各种特技、伤害计算公式都很清楚明白,在这里也是以此作为基础进行一定的探究,不足之处见谅,错误之处麻烦指正。

猎魂觉醒特技攻略大全 特技介绍与套装推荐[多图]图片1

1、背袭。(伤)背后攻击敌人,增加伤害。蛙套的主特技,克苏鲁魂的主特技。目前用着的人也算比较多吧,毕竟被什么散搭熊蛙坑到的人挺多,算是一个成长极大的特技,点数越高,效果越好。我认为背袭算是一个要么别堆,要堆就堆满的特技,为什么说散搭熊蛙坑,就是因为散搭之后,大家的关注点都在其他特技上,经常忽视背袭的存在。我听说的一个比较有趣的事情是有不少人说背袭判定很迷,堆了作用不大,然后高谈阔论暗影步有多大的提升,额,真的很迷,如果硬要说如何判定,大家自然而然有什么中轴怎么切一说,但是我想说的就是,那么麻烦干嘛,打了多少次竞速都知道站在什么位置上利用暗影步背击的优势,那么背袭不也就这么回事么。但是回到特技本身,背部攻击的条件确实在单刷上有一定的阻力,这个和个***作水平和习惯分不开,所以背袭不被人待见情有可原,但说到底,作为一个条件性伤害类特技,20点15%的伤害中规中矩,每5点都有提升,有时会有奇效。
2、残忍。(残)对怪弱点部位造成更多伤害。蛙、熊、铠主特技,暴辅特技,莫甘娜魂的主特技,群山魂的辅特技。作为一个独立核算的乘算伤害类型,残忍的地位是无法动摇的,无论什么流派后期比满的特技,注意:没有之一。但是如果细说起来,其中不少东西值得玩味,一是残忍满点30点,成长缓慢,且后10点增强比较明显,所以要出残忍,必然是出满的这个没什么毛病,但是新的几个主流套装中,虹和鲨都没有残忍,堆30点势必会有一定的难度;二是残忍的覆盖率,只有在破甲后残忍的增伤才会有体现,所以有不少人习惯性的把残忍和破甲联系到一起,但实际上两者没有什么本质联系,后面说破甲我会着重提到,残忍的覆盖率一直是新手的痛处,或者甚至于一些200左右位阶的都有这个苦恼,理论上30点残忍有羁绊和在无进普通图狩猎副职业加成的情形下给远程提供大约26.2%的最终伤害,给近战提供将近19.8%的最终伤害,但是得打弱点啊,所以如果覆盖率不足60%,那就显的没那么必要了,答案是肯定的! 也就是说如果你平时打本,打弱点的覆盖率都不足60%,那么残忍的价值相当之底,但是,值得一提的是,随着你的不断成长,残忍的覆盖率只会越来越高,对伤害加成的意义也就不断增大,这就是我不想说苍龙负属性减残忍就直接把它当渣一样看待,前期苍龙能给新手很大的帮助,但是后期肯定要转型,就是因为残忍是单独一系,猎魂综合伤害就是木桶原理,缺了那一块木板都不成。
3、嘲讽。(攻)提升仇恨累积,攻击力有一丢丢增加。铠辅特技。嘲讽是猎魂中奇葩特技之一,奇葩在玩到现在我都不知道怪的仇恨。。。。怪有什么仇恨。。。好像游戏里没啥仇恨设定一说,(枪盾飞盾和乌瑞尔那都算技能效果)所以那仅有的一丢丢攻击力貌似就成为了嘲讽唯一的作用。但是,平心而论,我感觉越是这种莫名其妙的奇葩技能,可能会成为以后修改增强的点,而之所以不做改动,是因为到目前为止,只有铠骨套包含10点嘲讽,剩下要靠脉石戒指马去堆,如果一旦有比较大的加强这个特技,铠骨套就真的过于强了,貌似也只有这个理由能说服我认定嘲讽没啥大作用了。
4、充沛。(伤)耐力不低于90%,攻击伤害增加。魔罗魂辅特技。这其实是目前很反社会的一个特技,哈哈,是因为断食当道,和断食的触发条件截然相反,所以地位极其尴尬,但是对于不用断食甚至不用耐力的职业和玩家来说,充沛也算是一个中规中矩的15%增伤特技,且镶嵌魔罗很好就带出来了,聊胜于无的平庸特技。
5、穿透。(穿)攻击无视敌方护甲。鲨主特技,瓦卢斯魂主特技。穿透的横空出世确实给物理系玩家带来了福音,但是因为物理必出的特技点又多了30点所以也让物理玩家着实头疼。穿透的意义可以简单理解成弱化了物理对于抗物理的怪物0星-2星的概念,理论上30点穿透在有羁绊的情况下对抗物理0-2星提升分别约是20.9%、15.8%、11.8%,在元素苦恼怎么针对怪元素抗性的时候,物理在穿透的作用下把抗性的概念降低,是有着明显输出提升的,再加上它和残忍一样,属于独立乘算的的体系,所以以上的提升也都是最终伤害。鲨套直接可以近乎完美的出30点,所以对于新手物理玩家来说,鲨套是一个不错的选择,至于为什么是新手,因为殊途同归,老玩家老套装依旧能满了穿透,在此就不细说了。
6、斗志。(伤)巨兽每次狂暴,提升攻击伤害,狂暴期间提升护甲。其实没想单独把斗志拎出来分析,但是作为奈亚魂负特技和狗子魂的辅特技在这里还是要说明一下,最好不要无脑堆重创上很多奈亚让斗志为负,因为无脑上多个奈亚实乃新手所谓,然而新手打怪不会很快,负斗志虽然只有6%伤害的减伤,但对于新手来说真挺伤的。
7、断食。(暴)耐力低于20%/30%时,提升暴击率暴击伤害。虹主特技,正法魂主特技。嘛。断食很强,毋庸置疑,而且是暴击系的一份子,20点断食触发看似提供了25点精准和25点重创的属性,且虹龙套精铸了直接满,哇。华丽无比。那么实际上呢?其实猎魂最怕的是盲目跟风,为什么说虹龙套强,不是因为它本身有多强,而是这断食触发了很强,然而除了站在猎魂金字塔顶端的一部分玩家以外,中低层的那么好触发断食效果么?不是的,首先这类人群耐力值本来就偏低,虹龙套还降低耐力上限,对于高端玩家来说这是福利,能少滚一两下来触发效果,但对于中低端玩家来说这是噩梦,有了输出的效果却没有输出的环境。有多少朋友总是抱怨游戏更新什么内容对断食不友好,但好好想想那不是对断食不友好,是玩家盲目追求断食带来的负效果。而且,为了保证输出环境,断食无法全程触发要讲覆盖率的话,整个特技的收益就得另算。说句不好听的话,再加上部分玩家手残的特殊效果,无脑跟风只有坠向深渊。那么反过来说,对于高端玩家,断食是元素对于暴击系追求的必要手段,而且是一条捷径,高额的触发收益会让输出提升很大一个档次,所以高端元素玩家配断食是百利而无一害的,那么为什么不是物理,这个嘛一个是物理的高暴击让断食的收益没有如此之大,容易溢出,还有是可能会为了堆穿透出瓦卢斯魂负断食特技,所以斟酌一下是可以放弃的,当然物理玩家出断食也没任何毛病,在下只是提供一个概念罢了。

猎魂觉醒特技攻略大全 特技介绍与套装推荐[多图]图片2

8、刚猛。(伤)作为巨兽目标,提升攻击伤害和护甲。鲨辅特技,群山主特技。刚猛算是一个介于中规中矩和被人误吹的一个尴尬境地的特技,稳定的每10点7.5%的增伤倒是没啥可说的,触发条件就值得一提了。前面嘲讽提到过,猎魂这游戏巨兽的目标判定很迷,并不是伤害优先距离优先等原则,而是全凭boss喜欢,所以只有枪盾貌似在用嘲讽飞盾的时候能够将刚猛的效益最大化,所以不少人认为刚猛就是为了枪盾准备的,这也没错,不过,其他职业就无效了么?显然也不能这么理解,如果量化一下,首先对于组队,有了狗子的存在我们可以近乎把刚猛当做是一个近似20%覆盖率的增伤,10点最少1.5%,但不代表没有,其次是单刷,有狗子的存在也是高于50%的覆盖,10点最少3.75%。其实这里还有个跟嘲讽的联动,只能认定覆盖率会高出不少,但至于如何去精确计算,目前是不得而知。总之,刚猛聊胜于无,大家自行看待。
9、荷尔蒙。(暴)队伍中拥有异性,暴击概率增加。熊主特技。荷尔蒙在狗子出来的那段时间一度被推到风口浪尖,开始的时候因为存在狗子直接被认定为异性同伴的bug ,所以荷尔蒙无条件触发,引来一波热潮,后又因为修复这个bug,导致部分玩家怨声载道。其实嘛,什么游戏都一样,一个补丁能够改变的事情太多,玩家要么适应,要么选择不玩,这个已经成亘古不变的常理了。就荷尔蒙本身而言,算是个带很苛刻条件的精准,而且整10点才有效果,那么不少人又要说了,凭什么它带条件还10点一触发还和精准加成一样呢?凭它不是精准!大家都知道,一个特技随便堆个10点很轻松,20点相对麻烦一些,30、40那就不是麻烦能够解决的了,是资源够不够的问题了,而不同的特技就能很好的规避这个问题,就比如你堆10精准+10荷尔蒙肯定比20精准容易,所以存在既有意义,在暴击率相对匮乏的年代,荷尔蒙算是一个很好的补足,但个人认为,在如今甚至以后的版本中,荷尔蒙的作用可能会逐渐降低,毕竟带狗单刷能够解决的局,何必找个再多挂一个异性同伴呢。如果你非要说我就喜欢带一群小伙伴下副本,额,那只能说明你还没找到这个游戏的节奏,为什么所谓的大佬即便自己再强也不喜欢带人或者拖人下副本,因为节奏的问题,多一个人或是小伙伴boss的动作、目标、朝向都会发生变化,以至于习惯的打法不能很好的实现,拖延战斗时长也影响战斗心情,所以嘛,如果认为荷尔蒙凭什么不如精准的同志,你TM倒是加精准啊。。。。。
10、积聚。(伤)几秒内没有攻击敌人,下次攻击伤害额外提高。其实这个没啥可说的,基本没作用,唯一可能出现作用的是开场第一下和被怪抡倒了起来的第一下,个别大剑的一刀流可能会放大积聚的效果,但是只有堆到30点才降到3.5秒的发呆时长确实没法令人看好,当然以及成为一定习惯的积聚大剑还是值得把这个发扬光大的。
11、精准。(暴)提升暴击率。铠、苍主特技,光头魂主特技。这个就更没啥可说的了,这个版本已经是考虑如何让暴击率尽可能接近100%,使得暴击伤害得以很好发挥的时代,虽然概念上部分职业和物理暴击能达到这个数值,不过也属于状态全开的情况下或是料理加持或是操作突出,毕竟日常刷图不会很轻易的达到一个可观的数值,至于什么暴击率50%、60%就够了的言论也是够了,总结下来,只要极限暴击率没有到100%,就放心大胆的堆吧。
12、巨化猎术。(伤)巨化种伤害增加,对 非巨化种血量低于25%的部位伤害增加。铠辅特技,毒母魂辅特技。自从渣渣特技翻身更新之后,各种猎术成为大家念叨的一个话题,为啥是念叨,因为不好堆呗,不过值得一提的是,称号中+5的只有怪种猎术,所以要让特技点最大化,一般都会选择堆出某一种猎术,至于什么巨化是三大猎术之首,没那么夸张,但是其效果确实卓群。,尤其是在竞速上的应用,破肢体后10%/20%的加成很稳定,但是在日常中的应用就相对没有那么高了,毕竟竞速是以快为目的,日常是以破位为目的,已经破的位很少有人还对着猛砸的,所以巨化的收益就相对低了不少,算上覆盖率可以简单的认定是一个10点5%的伤害类特技吧。
13、快速蓄力。(缩)缩短蓄力技能和连招的蓄力时间。之所以提到快速蓄力,是因为在下之前是一个严格的三蓄弓,所以对这个特技体会比较深,就顺带说一下。首先能运用到快速蓄力的职业极少,基本就三蓄弓和大剑比较普遍,使用范围的少讲道理作用该强,但实际上,呵呵。值得肯定的是有了30的快速蓄力的三蓄弓和没有,甚至10点的基本不属于一个职业,但是三蓄弓是弓最渣的选择,所以有和没有也就没那么重要了,至于大剑使用,堆出个10点还是有必要的,手感更好一些,堆30没有一定资源的话就有点得不偿失了,毕竟目前快速蓄力的魂是减残忍的。
14、狂热。(伤、暴)生命每降低15%,攻击伤害提升,暴击伤害提升。作为猎魂觉醒里面出效果后最华丽的伤害类特技,也得念叨一下。触发效果后数据着实华丽,不过有触发过程的时间,也许队友也就解决了boss,记得曾几何时还有通知狂热和断食一起堆,真的操作性人才,人才。。不过,如果有一个很好机制能够迅速压血线,没准狂热是值得拿出来吹一阵的。
15、灵巧。翻滚过程中无敌时间增加。呵呵。。为啥要拿这个出来说,只想提一句,不要想着拿自己的渣操作作为支撑灵巧这个特技强的一个条件。增加容错率这点没错,但别养成习惯,所以不建议大家通过各种途径堆出来,翻滚的短暂无敌是这游戏具有操作性和观赏性的一部分,大家争取多练就出这一本领,而不是通过灵巧来弥补,而后觉得这就是理所当然。
16、龙种猎术。(伤)对龙种伤害提升,非龙种随破坏部位增加伤害提升。暴主特技。新的暴龙套出现后,越来越多人喜欢那龙猎和巨猎比较,实际上这两者间并没有优劣。我个人认为日常刷图中,高端玩家可以把它当做一个每10点5.5%伤害的加成,而之前说了巨化在5%左右,所以不竞速本质上没有太大的区别,而低端玩家会高不少出来,至于多少就随着实力提升慢慢降低了。当然作为新套装的主特技,我也得给个面子鼓吹一波,龙猎,嘛,挺不错哒。
17、咆哮耐性。(伤)免疫巨兽咆哮,效果触发20秒伤害小提升。熊辅特技。 这个唯一一个值得一提的耐性特技,因为熊套的存在不少人习惯性的抬了这个特技。不过我想说,这是个新手特技,高端玩家基本上不需要。一是怪只有两个情况下会咆哮,开场和狂暴, 开场吼是可以轻松打断的,狂暴吼倒是打断不了,嘛,但是可以让怪狂暴不出来的。。。二是有了暗影步的存在,基本可以躲过绝大部分的吼,很多人说我不用黑暗系的主猎魂啊,那只能这个版本你跟不上啊,官方出雷龙开场吼破暗影步的隐身,这个还说明不了什么问题么。。强是没有理由的,只有人在找理由不去变强。。三是翻滚躲吼,暗影步+翻滚躲,基本可以无视这些莫名其妙瞎叫唤的小怪兽们了。那么咆哮耐性的意义何在,就是新手向,但是和楼上灵巧一样,属于一个降低操作性的特技,想要认认真真玩儿这游戏加强操作的朋友,在下还是建议不要去堆它,当然,懒人们还是可以堆一下的,起码不会因为输出经常被吼打断而气的摔手机。
18、破甲。暴露弱点的能力提升。熊、蛙辅特技,正法、克苏鲁魂辅特技。破甲是个挺值得念叨的特技,看似和残忍很切合,甚至30点还附加了弱点伤害的新词条,但是,我想说的是,不是大神级的朋友不要碰这个特技,毫无卵用。新手朋友们总是看到特技的名称习惯性的觉得破甲是个很强势的技能,但是在这里简单说一下机制或许大家都能有所了解。首先,破甲只属于个人行为,就是说在组队的时候,如果和一位无破甲的队友同样打某个部位切输出一样的情况下,你的破甲效益是直接折半的,人数越多,效益越差。其次,破甲和伤害直接挂钩的,就是说如果某怪某部位10000血第一次破甲,你10点破甲相当于打8000血就出弱点状态了,你一次攻击伤害是5000,那有没有破甲都是第二次伤害出破甲,然而如果不点出破甲改出其他10点输出特技的话,你的伤害没准是5300,高下也是很直接的,当然这是个简单的例子,如果硬要说伤害只有4000就没必要了。再次,破甲不影响弱点时间,出弱点都是10秒,然后部位正常,到下次破甲所需的伤害值成倍增长,因为每个人输出的节奏不同,特别是新手正在探索的节点,提前进入弱点状态并不是一件好事,而你最该输出的时间段却没破甲状态了,而辛辛苦苦再打出破甲状态的时候部位又破了,又得换下个部位打,以上种种,不多做解释,自己体会。下面说优势,单刷是破甲的效益才为面板所示,当然不算那些小伙伴们微薄的伤害,所以有了破甲更容易打断boss的部分技能,但这个也只能靠感觉,靠节奏,再有就是大神们例如竞速时,能更轻易的摸出怪的弱点状态,从而一波带走,这才是破甲真正起到大用处的时刻。
19、强攻。基础攻击力提升。羽、蛮主特技,亚瑟、瞎子魂辅特技,祝融魂主特技。 强攻是个挺奇葩的特技,10点收益最大,然后少少少少,到30、35、40逐渐提升。对于物理系而言,强攻的收益基本就是很直接的乘算,所以或多或少出个10点,物理最终的归宿也是强攻,当然在该有的都有的情况下,尽可能的堆出30+也是没什么毛病的,但是在10-30这个区间,其他特技又不足的情况下,自然以穿透、暴系为主,伤系为辅的增加特技才是最优的选择。
20、求生本能。致死伤害获得3秒无敌,冷却120秒。很好的容错特技,即便在6000+血的大佬手中,也。。。偶尔有那么一丢丢作用,讲真,可以不把这个当成点数来算,毕竟在有狗子的年代,打个怪能死两次并不是堆求生本能的理由,而是治疗手残和提升其他能力的时候了。
21、热血。(伤)生命高于75%时,放技能掉血,伤害增加。鲨主特技,狗子魂主特技。热血的强就强在条件基本上是可以全程保持的,但是有一点值得说的是新手最好还是少用。简单算一下,2000血的朋友大有人在,25%是500,20热血用个技能扣45血,不被怪摸,没有狗帮的情况下13个技能得补血了,然而对于新手而已别说13个,30个技能也不一定能磨死boss,所以嘛,还是不建议新手朋友上手就用热血,有一定实力后,热血会使一个很好的伤害类特技,如果缺伤害类的话可以优先考虑。
22、突进。(伤)从慢跑到疾跑时间缩短,疾跑结束后4秒攻击伤害提升10%/20%。最近被炒的比较厉害的一个特技,所以官方也在暴龙套里面加了3点,总体来说,没有猎魂增加这个特技,所以只能从戒指马和脉石上入手。效果非常可观,20点突进大概1秒进入疾跑,技能丢完减暗之星的间隙一停下来就触发了,虽然只有4秒的持续时间,但是能干不少事情,也算作是需要点儿节奏和操作的特技。但是,堆出来的方式有些欠缺,马和戒指分出点数给突进势必造成部分主流特技点数的降低,如果猎魂的储备跟不上很容易得不偿失,毕竟也属于伤害类特技,所以只适用于个别的职业,无需盲目堆之。
23、娴熟。苍主特技,虹辅特技,魔罗魂主特技,卡隆魂辅特技。目前版本丢技能才是主流,如何合理的快速的丢出一系列技能才是伤害王道,所以娴熟就是第一特技。如果有伤害占比的分析,我们就能发现,普通攻击基本占不到总伤害多大的比重,甚至个别职业根本用不到普通攻击,这也就能很好的解释为什么三蓄弓就是渣渣。所以才会有无论什么职业,娴熟堆就完事儿了的原则。但恰巧在下很非主流,所以玩了这个游戏最不需要娴熟的两种流派,一个就是三蓄弓,一个就是喷子铳,一个是以三蓄作为主要输出手段,箭阵正好全程维持,所以不加娴熟,一个是无cd的小喷子,运筹正好全程维持,所以不加娴熟,但均没有很好的效果。所以只要不是这两种流派的,先把娴熟满了再说,如果是这两种流派的。。建议还是别继续下去了。。起码目前的版本不合适,至于会不会加强。。呵呵。。想想就好了。。
24、战意。(暴)每30秒提升暴击率和暴击伤害,最多提升6次。瓦卢斯魂辅特技。其实战意是一个容易被忽视,缺真的很好用的特技,10点的性价比真的很高。竞速中基本起不到什么作用,毕竟需要时间累积,但是日常刷图中,可以这么理解,稍高端玩家一路采到boss大概有1-2层,打完boss大概是4-5层,所以平均下来也就是3层的稳定收益,就是4.5%的暴击率和4.5%的暴击伤害,如果新手或是低端的玩家这就是福利,完全凌驾于同点数的精准和重创,而且10点基本不怎么花费大价钱就能达到,所以性价比挺高,懒人专属。
25、重创。(暴)提升暴击伤害。一大堆套装的主特技,奈亚魂主特技,女武神魂辅特技。哈,没想到最后一个竟然是重创,那就做一个很好的结尾吧。重创是猎魂中一个极其奇葩的技能,游戏出奇强到离谱,游戏后期弱到掉渣,哈哈,貌似目前也没那么夸张,但不可否认的是,重创目前已经处于衰败期了。最直接的原因就是99专精的6%暴伤加成,目前一共8把武器,满专精就是48%的暴伤加成,再加上自带的,羁绊的,戒指的,15武器的,105.5%已经是暴击伤害的基础了,还不算个别职业有自带专精加暴伤,随着版本不断更新,暂且不提有什么新功能和新武器会继续强化暴击伤害,单从这个数据上我们简单的算个账:首先认定暴击率为100%,目前高端玩家只会更趋近于100%,如果不满足暴击率100%,那暴击伤害的收益只减不增,然后我们开始算,没有重创的情况下满足后期基础暴伤值,那么伤害绝对值就是1*100%*205.5%=2.055,10点重创加上,1*100%*217.5%=2.175,10点重创比0点重创多出多少伤害呢?2.175/2.055-1= 5.84%,这就是最终伤害增加值,5.8%很高,没毛病,比一般伤害类特技高多了。但是,这只是做了一个目前版本最基础最简单的比方,事实情况下呢,为了尽可能的满足100%暴击这个原则,拿竞速做一个例子,断食和鱼子酱要出场了,我们再看看伤害如何,基础1*100%*(205.5%+30%+30%)=2.655,10点重创加持,1*100%*(217.5%+30%+30%)=2.775,增加值2.775/2.655-1=4.52%。看到了么,竟然连5%都不到了,那么如果算上虹龙自带的重创呢?如果暴击率还差很多呢?重创就是这样效益一步步下滑,收益能到你根本想不到的低,而且25重创以上每10点重创比25重创前面板还低了16.7%,所以为那些职业自带暴击伤害,还穿着虹龙套,触发着断食,再一味的堆出40点重创的朋友默哀吧。
特技就说到此为止,什么?我漏了属性专精?那个还用说么。。
下面,我简单提一下目前的这些个套装。在提套装之前,我们刚简述了暴击系的一个简单的收益计算,很明显的发现边际效益让重创这一特技一步步走下神坛,那么伤害类也是如此。举例子,就拿大家最耳熟能详的弓来说,自带专精助攻箭阵22%,完美连击18%,至于打头的强弓利弩的20%咱先不算,这就是专精带的40%伤害提升,下面,羁绊提供5%(种族增伤2.5%,背增伤2.5%),大家爱用的暗影步,背增伤30%,现在还有5个+15脉石(早晚的事儿)5%,ok,自带80%的增伤,伤害类特技随便揪出一个热血20,15%丢进去,95%增伤,简易去算,195%/180%-1,=8.33%,没错,你们没看错,在上述这种状况下20点特技15%的伤害类特技实际反映到输出就只有8.33%的提升,ok如果又想说没有这个没有那个基础值很低来说伤害类特技很有必要的话没毛病,基础的伤害类越低,伤害类特技发挥的作用越大,但是,你的基础值会一直那么低么?自行分析吧。
Ok,在这个情形下,我们带出得到伤害最简化最理想最基础大家都能看得懂的公式:
伤害=物理/元素*穿透类加成*伤害类加成*(1+暴击*爆伤)*弱点伤害类加成
不难看出这5块内容都是乘算的一部分,娴熟更不用多说了,所以少了哪一部分都会使得总伤害跟不上,由于同样类型多是加算的原因,过分堆某一部分也会导致总伤害不高,也就是性价比不高。所以下面我们看看目前大家的套装之争:
1、苍龙,精准娴熟负残忍,因负残忍的原因,只适用于前期或低端的近战职业。
2、羽龙,强攻诡诈等,只适用物理系,只有攻和暴,缺残和伤,补起来需要一定资源。
3、铠骨,残忍精准巨化,适用元素+物理,残暴伤均有,无论补哪一方面都不算太费劲,是80级前最全面的套装。
4、蛙,残忍背袭,适用元 素+物理,残伤,需要补暴。
5、熊,残忍荷尔蒙,适用元素+物理,残暴,需要补伤。
6、虹,断食重创娴熟冰专,适用元素+物理,高额的暴,冰系额外优势,需要补残伤。
7、鲨,热血穿透刚猛,更适用物理,高额伤,需要补暴和残。
8、暴龙,重创龙猎残忍突进电专负刚猛,适用元素+物理,暴伤残,电系额外优势,是目前80级最全面的套装。
然!全面不代表最佳,一切依然是以玩家自身资源而定,追求配装没有问题,过分追求配装就是错误的选择了。猎魂这游戏在于积累,三五个变异魂要和三五十个的比自然没有可比性,套路也学不来。总之,以上种种皆是在下一面之词,对也罢错也罢只是给各位玩家一丢丢概念上的小帮助。所以能帮助到各位就很好了,多了我也不太追求,欢迎各位前来探讨。
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