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只有“游戏爸爸”,才能让中国网络动画变得更强?[多图]

2018-6-7 14:33:05小编:lj我要评论

崩坏3更新3.5.1
崩坏3更新3.5.1v6.9.0

类型:动作游戏

大小:621.77MB

评分:5.0

平台:

标签:男生精选闯关3D格斗

可以这么说,现在市面上知名的游戏,无论是手游还是端游,哪个没有动画?真的是游戏让动画产业蓬勃发展吗?让我们来看看实际的中国动画产业是什么情况吧。游戏爸爸拯救中国动画。

你往游戏里充的每一分钱,可能真的是为中国网络动画崛起而助力

只有“游戏爸爸”,才能让中国网络动画变得更强?[多图]图片1

来源网络
相信很多朋友都注意到了,在最近一年多时间里,中国的游戏行业掀起了一股拍动画的风潮。
5月31日,米哈游通过其官方账号@偷电狂魔爱酱 ,在B站发布了《崩坏3》的全新动画短片《女王降临》。

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无独有偶,在6月1日,西山居又在B站、爱奇艺两个平台,上线了原创3D长篇动画《梦塔·雪谜城》。

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从实际质量上看,刨去时长过短、人物动作某些地方有些僵硬等问题,这两部动画总体来说还是可以算得上是中上水准。而米哈游为《女王降临》请来尚雯婕、橘正纪等一系列大牌参与内容创作,西山居在动画人物、画面等方面的细致刻画,也很好地诠释了什么叫做“有钱才是为所欲为”。

另外,这两家游戏公司忠实玩家们对这两部动画的评价也是十分有趣。

《崩坏》系列的游戏玩家纷纷表示:

“诸君,这就是我们投资的动画”

“看啊,这一帧是我氪出来的”

“这游戏我投资了1.5万啊,真值”

而西山居的不少老粉丝们也打趣道:

“用心做动画,用jio做游戏”

“我们给西山居的钱都在这里了”

“西山居终于认识到自己的强项,改做动画了吗”

从最初的投资预算,到动画面向的观众群体,由游戏衍生出来的动画项目,显然要比其他国产动画更占优势——有钱任性的出品方不仅能请到更多一线资源来进行内容制作,同时其面向的观众由于都是实打实的“氪金玩家”,所以显得更为优质。

最起码,观众们很少会因为动画STAFF表中出现了日本团队,或者动画的表现手法与日本动画有些相似,从而围绕“动画血统是否纯正”这个问题展开无休止且无意义的争执。

“不务正业”做动画,游戏行业的新潮流?

为旗下的热门游戏推出动画,现阶段很多游戏公司其实更愿意将其称为“IP生态的完善”,将游戏IP进行多元化开发,提升游戏IP的生命力,让游戏IP的文化价值和商业价值得以充分地体现。虽然这对很多普通的游戏玩家来说是一个晦涩难懂的句子,但是这样的商业概念对于这些游戏IP,乃至整个游戏公司的未来发展来说,却是极具战略意义的。

首先我们说说游戏大厂腾讯。即使腾讯动漫、腾讯视频、企鹅影视这些腾讯旗下的部门都在做动画,但腾讯游戏在动画领域的发力我们也不能忽视。

2017年4月,腾讯游戏就联合了腾讯动漫推出了DNF的官方动画《阿拉德:宿命之门》;

2017年9月,由视美经典负责制作,改编自手游《天天酷跑》的2D动画《酷跑英雄》开始在腾讯视频播出;

2017年12月,改编自天美工作室旗下游戏《枪神纪》的3DCG动画《枪神记》正式上线;

甚至连《QQ斗地主》、《穿越火线》等腾讯旗下的知名游戏IP,也已经推出或者宣布了相应的动画作品。

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此外,另一家游戏大厂网易在游戏IP动画化方面的动作,同样也不能小觑。

2014年,网易游戏就尝试将《梦幻西游》端游进行3D动画化,并在接下来的两年时间内先后推出了《梦幻西游之天命之路》、《梦幻西游之化境飞升》、《梦幻西游之雷怒危机》、《梦幻西游之天命之战》共4季动画;

2017年3月,《梦幻西游》手游衍生动画《时空之隙》正式公布了角色人设;

2017年4月,网易盘古工作室又跟玄机科技进行了深度合作,将《天谕》这款MMORPG改编成了同名3D动画;

2018年4月,《阴阳师》的首部衍生动画《阴阳师·平安物语》正式上线,一个月后,网易又宣布将推出同人漫画改编的《百鬼幼儿园》,接下来还有同名动画正剧和动画电影将陆续与粉丝见面。

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实际上,目前很多中国的游戏公司,都加入了这股将游戏IP动画化的浪潮之中。比如由蜗牛数字制作并推出,于2017年7月上线的3D动画《太极熊猫》;由SNK出品、龙族动漫工作室制作,于2017年8月上线的3D动画《拳皇命运》;以及西山居于2017年12月公布的《剑网3》动画正剧和番外动画项目……这都是目前游戏IP改编动画的典型代表,这些动画作品也都被不少玩家们笑称为“不务正业”。

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随着越来越多的游戏公司开始涉足动画业务,这很有可能将会成为游戏行业未来发展的新潮流。

游戏或将成为中国网络动画的产业支柱?

毫无疑问,动画是一门“烧钱”的艺术。所以,如何在立项时就规划好相应的变现路径,这对于一部动画作品来说是至关重要的。

在动画产业成熟的海外市场,很多动画作品的商业本质其实就是广告。比如由万代出品的《机动战士高达》,这部动画在过去几十年时间里的推陈出新,其实就是为了向粉丝及潜在的消费者销售其模玩产品“GUNPLA”;再比如《LoveLive!》、《赛马娘》为代表的“跨媒体企划”,其动画作品的推出,除了能通过BD/DVD、衍生品等方式变现外,更重要的其实也是为偶像Live、游戏、音乐等其他媒体形态的产品进行联动宣传。

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对于一部商业动画来说,作品本身会出现哪些内容,它又将以何种方式变现,其实都是基于一套成熟的产业渠道。实际上,包括玩具、音乐、游戏等行业的实际发展情况,都会对动画产业造成相应的影响。换句话说,只有处于产业链终端、有成熟变现模式的产业,才是动画产业的根本支柱。

遗憾的是,由于中国网络动画目前主要针对的人群主要集中在90后、00后(约为16-30岁这个区间),所以中国的玩具行业其实是很难成为其支柱的。比如奥飞娱乐,即便是旗下玩具品牌“奥迪双钻”的销售网络遍布全国各大商场及中小学校园,但是这样的销售渠道,其实也面临着几乎无法覆盖到青少年乃至成人市场的窘境,被奥飞娱乐收购的有妖气,自然也很难借助到这些资源和渠道方面的优势。

相比起来,游戏公司做网络动画的最大优势,一是有充足的资金预算,二是目前的网络动画观众与游戏用户正好重合,三是游戏本身早已发展成为了一种成熟的变现渠道。从这一点上看,有钱且又有泛娱乐开发需求的各大游戏公司,其实很有可能成为中国网络动画的行业支柱,他们对中国网络动画的看法和态度,或许也将左右这个行业的未来发展轨迹。

ACGx看到,目前一些游戏公司推出动画的目的,其实就是将其作为游戏产品的广告。比如在3D动画《拳皇命运》上线期间,由银汉游戏研发、腾讯游戏发行的同名手游就展开了测试。

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