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同名正版手游《弹弹堂》首席产品官胡敏采访[图]

2016-7-29 16:04:00小编:mj我要评论

提问:刚才你也提到,《弹弹堂》是一款休闲、有趣的弹射手游,游戏当中有哪些趣味玩法呢?

回答:我们面向的用户群体比较年轻化,对游戏的兴趣点都会比较执著。所以我们设计的时候,不会特别偏重数值,而会多做时装装扮类、收集类的拓展。此外,副本一直是弹弹堂用户津津乐道的部分,页游弹弹堂的副本也以其挑战性和趣味性著称。因此在手弹中,我们会致力于把副本做更深度的延伸,融入更多新的机制,推出更多新的玩法。因为我是玩家出身的制作人,对于我来说,我的第一要点是让玩家觉得这个游戏很好玩,愿意玩下去。

提问:我想问一下《弹弹堂》从09年到现在已经七八年了,为什么选择在今年推出手游版呢?

回答:我们花了近四年的时间,研究如何把《弹弹堂》做成玩家乐意接受的精品手游。《弹弹堂》页游是比较讲究竞技技巧的,我们希望把玩家看重的经典元素,在手游中进行还原,让玩家充分接受。同时也结合持续性的用户研究,不断探索手游玩家的习惯和诉求,希望通过充分的打磨,做出精品,给玩家带来感动和惊喜。

提问:改编成手游做了什么优化,在优化过程当中有没有考虑保留页游玩家的习惯?

回答:我们做的是一个《弹弹堂》手游,第一出发点就是如何让原先的《弹弹堂》页游玩家感受到这是一款有情怀的游戏,是他所熟悉的《弹弹堂》。在手游的设计上保留原有《弹弹堂》页游的经典玩法,如挖坑,副本挑战等;另一方面考虑到原页游精确计算的操作门槛比较高,《弹弹堂》在手游操作上实现了双操控模式,既保留了原来页游玩家的操作习惯,也利于新手玩家一进来就可以接受这相对简单的操作方法:既可以把它作为一个休闲的游戏,在其中得到轻松欢乐的体验;也可以深入探索竞技玩法,把它作为一个有挑战性的游戏去玩。

提问:您刚刚也说到这是一款弹射竞技类手游,那么是如何平衡付费与非付费用户之间的公平性的呢?

回答:《弹弹堂》手游不打算做深度的数值设计,所谓的深度数值是说把付费玩家和免费玩家差距拉的过大,《弹弹堂》主张是说付不付费都保证玩家游戏的公平性。《弹弹堂》在整体游戏设计中,命中的精确性和各种不同地图的适应性,对战局带来很大影响,因此即便付费玩家数值稍微高一点,但对整个游戏影响是比较低的。另一方面为了保证付费玩家在游戏当中得到一些乐趣,我们会把社交性、展示性和个人荣耀性的东西做的比较突出。

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