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马晓轶 腾讯的手游世界观推开明天的门[多图]

2014-11-12 16:56:31小编:mj我要评论

腾讯在游戏行业来说是值得花很多心思琢磨的公司,腾讯基于微信、手Q在手游领域的“碾压式”地位,腾讯每迈出一步都意味着行业新一轮的洗牌。那对于急速增长的移动游戏市场,腾讯未来会采用怎样的策略呢?会怎样与外部公司合作?有什么样的产品研发布局的思路?这些都还悬而未决。

马晓轶 腾讯的手游世界观推开明天的门[多图]图片1

腾讯游戏高级副总裁马晓轶

11月7日,带着一系列对腾讯手游战略的疑问,gamelook拜访了位于深圳的腾讯互娱总部,与腾讯游戏高级副总裁马晓轶深聊了1个小时,获得了这篇长达1.2万字的访谈稿,马晓轶在访谈中全面为行业展现了腾讯对手机游戏市场的思考,解答了一系列行业焦点话题,展现了一个腾讯视角的“手游世界观”、以及腾讯游戏的理念:让普通大众接受游戏,访谈中,给gamelook留下深刻印象的是腾讯对细分市场的不懈的追逐、以及产品品质的高要求。

对于移动游戏行业近来盛行的“手游冬天论”,马晓轶提出,移动游戏行业人口红利逐步消失,接下来是整个行业质量提升的关键时刻,“游戏市场的发展本质是由不同类型和细分市场的波段式成长为基础形式的,作为行业的领导者,腾讯是用一个充满前瞻性的态度来面对市场,相对于关注‘打开最容易打开的一扇门’(开发当前最流行游戏类型的产品),腾讯也同样的关注‘推开用户明天的门’。”

对于腾讯移动游戏业务收入增长上的放缓,马晓轶也指出,”移动游戏市场是一个长期开发的市场,只有不断的关注趋势,投资未来,才能长期保持发展。如果在这个过程中需要付出一些局部的收入波动作为代价,腾讯认为这是正常与合理的结果。 ”

马晓轶表示,其实从今年下半年开始,腾讯将不再将收入增长作为主要目标,而是将扩充游戏组合、提升用户参与度和平台实力作为核心任务。腾讯从今年下半年开始,在填补自身或行业空白的桌游类、SLG类、回合PRG类、塔防类、解谜类等细分品类上开始布局。这些布局虽然可能不能从收入上立马体现出来,但是却圈住了用户,培育了全新的细分市场。

对近期腾讯所发行产品变化的解释

腾讯为什么会集中在10月中旬开始集中手游发布?包括三方独代产品占比在10月份调高?

马晓轶:其实这里略有一些误解,腾讯第三方产品其实是很多的,像《雷霆战机》等都非常成功,还有很多韩国的产品,如《天天富翁》在今年暑期表现也很好。所以第三方独代理游戏一直是比较多的。

为什么10月份发的比较多呢?坦率说,因为苹果有一个新要求:所有的游戏都要有guest mode(游客模式)——就是用苹果帐号登陆的方式,不用第三方帐号登陆能够玩到游戏所有内容。坦白说呢,之前苹果没有这么明确的要求,但在今年暑假开始明确要求了。腾讯在iOS发布的手游都是用QQ号或者微信登录,所以很多游戏就从暑假开始做修改,这是比较大的调整,所以一直修改到差不多10月份才修改完,这导致一些原本在暑假发布的产品拖到了10月,也让我们现阶段积压了一批产品,。从频率上而言,因为已经拖了很长时间了,不再是拉开很长档期发布,所以略显密集了一点。从这一方面来看,可能会给业界一个误解。

这轮腾讯新发布的手游重度产品较多,是什么原因?

马晓轶:为什么选这些产品,重度游戏来发呢?其实道理很简单,可能有很多用户或者业界会感觉说,腾讯游戏都很轻度,以轻度用户为主,其实你倒过来想想这个逻辑是有问题的,腾讯的手机QQ和微信这两个平台其实覆盖了中国基本所有互联网用户,这点大家都没有任何异议吧。如果是所有互联网用户都在这个平台上,那其实不存在说轻度游戏在这个平台上可以做,重度游戏不能做的问题,因为重度游戏用户其实也在这个平台上。

腾讯游戏的原则:第一,我们希望腾讯移动游戏平台是一个精品化的平台,因为用户选择一个游戏,其实也挺不容易的——看几张图,看几段文字就选择说“这是我要玩很长时间的游戏”其实很难的,所以我们希望提供给用户的产品,每一款都是质量比较高的,希望游戏要针对这个用户群做很多调整。因此业界会说,如果游戏给了腾讯代理的话,需要的时间很长——其实指的就是我们当中有很多的测试环节,不停的调整,包括游戏的一些设置,新手引导、游戏深度、内容、平衡性等等,需要时间,可能短的可能3到4个月,长的甚至一年都有。

相对来说,重度游戏调整时间周期比较长,所以可以看到前期我们发的轻度游戏多。其实坦率说,因为轻度游戏调整起来速度快,所以相对来说多一点,重度游戏调整的时间长,所以稍微延后一点。其实,重度游戏最早敲定要做,差不多都是同一时间开始,也不存在突然开始转向推重度游戏,没有这个说法,我们重度游戏的用户数量还是非常大的。

今年腾讯财报会议上曾谈到腾讯会更多发布中度、重度手游产品,近期新游戏像《天天风之旅》也是如此再调重的感觉,是否腾讯推出的游戏在往重度转变?

马晓轶:这也可能是腾讯实际做的和大家印象不符的一个地方,就是说如果看腾讯游戏业务, PC网游时代,其实腾讯最擅长的并不是轻度,而是我们称之为中度的游戏。无论CF,还是DNF、《英雄联盟》都是中间偏上一点点的产品。大家可能印象里觉得腾讯做了很多轻度游戏,其实我们一直最擅长是做中度游戏。

为什么呢?时间回到一开始我们刚起步做游戏的时候,当时腾讯的管理层这样讨论。我们都是游戏的玩家,我们玩过很多很好玩的游戏,比如我自己,从红白机,超级任天堂一路过来,玩各种类型的游戏,但是我们发现我们喜欢的其实是偏小众的,坦白的说这些游戏都是核心向的,但是这些核心向的游戏,为什么大众没有接受呢?那一定是出了问题,对于大众市场有一些问题没有解决,如果能够把这些问题解决掉,就能够到一个大众市场。

我可以举一个例子说得更形象一点,我自己在1999年的时候就开始玩PDA,那个年代其实也是很好的东西,但很小众,为什么?它有很多问题在,操作系统调试很复杂,安装程序安装老半天,黑白的不够好看,诸如此类,操作要用笔,但其实核心是一个好产品。但iPhone把这些阻碍它进入大众市场的问题都解决掉了,一下爆发了。腾讯的手游世界观

马晓轶 腾讯的手游世界观推开明天的门[多图]图片2

所以其实腾讯的做法也是类似的,我们做CFDNF也是类似思路。在以前,横版街机绝对是个很好玩的游戏类型,为什么大众市场不玩呢?肯定是有很多问题在里边。CS虽然很火,在当初的网吧有很多人玩,但是我们统计了一下,听起来很多人玩,最终统计数据是452万人在玩,对比一下中国可能4、5亿的游戏用户的规模,只有1%的人玩。我们觉得CS已经是个神作,是网吧国民级的产品,但另外99%人不玩一定有问题,我们很快就找到了,比如上手难,比如没有很好的匹配系统,比如要建个房间,可能花15分钟诸如此类,很多问题在这里边。

所以腾讯的理念是:我们怎么样让这些最好的游戏玩法,我们自己喜欢的游戏玩法能让大众市场也能够体验到,让大众市场觉得这个东西是个好东西。

这个理念在移动游戏时代也是一样——其实移动游戏时代更让我们打开了这个思路。回到console年代,太多各式各样类型的游戏,有第一视角、第三视角,有横版的、俯视的,这些类型以前在PC时代可能很难在市场获得成功,但移动时代让我们看到有这个机会。所以我们的理念是:怎么样把过去近35年游戏史上出现的所有的经典玩法、最好的游戏类型,能够通过现在移动终端这样的现代化通道,让更多人能玩到,能体会到这些游戏好玩的地方,这是我们腾讯的理念。所以,不存在说腾讯上来只做轻度,再做重度,和业界略有一些不同的视角。

手游增长放缓?行业是否到了瓶颈期

现在市场Q3增长预期是持平,像腾讯、360财报预期 Q3手游营收预期都偏保守,不过10月份腾讯密集发布当然不是这种感受,您觉得国内手游市场是否已经快速进入了增长放缓瓶颈期的状态?

马晓轶:增长放缓呢,其实要把“现状“和”潜力“分开来看。所谓的放缓是很多人一眼就能看到的,确实有放缓。那么,这个放缓出现哪里?因为之前行业增长是完全靠人口红利,就是说游戏的品类很少,游戏的质量在全球范围来看并不是最顶尖的,但有快速增长的移动互联网人群。但是现在我们看到,中国智能手机销量在放缓,因为已经有6、7亿移动互联网用户,已经是全世界最大的移动互联网的市场了。其实中国人口总数也就这么多,你再增长会比较困难。

所以,之前可以说是数量上的增长,而未来更重要的是质量上的增长——已经有6亿人开始使用手机了,当中有可能超过一半的人开始玩手机游戏了,但很多人玩了之后只是说,“我好奇玩了一下“。有了智能机不装游戏玩一下是不可能的,但装了,他觉得不好玩就放下了。

这个“放下”很大原因:第一是游戏的质量,第二是说没有喜欢的类型。我们接到很多玩家的诉求,我以前玩“打飞机”,跟我们推出的《全民飞机大战》一样。但在《全民飞机大战》之前,手游领域是没有推相关产品的。其实,很多大家已经玩的都没有,在这种情况下,很多人说“我试一下我就放下了”,那这个“放下”会导致整个行业大量的用户流失。虽然腾讯的情况非常好,我们的用户留存非常高,但这是我们之前已经花了很多时间,做各种游戏类型来做的,但还是有很多游戏类型没有跟上。

所以,后面的产业升级的动力在哪里?

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