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腾讯互娱五大业务并进:泛娱乐背后的文化抱负[多图]

2017-7-31 16:27:54小编:mj我要评论

8年前,现任腾讯集团首席运营官任宇昕即提出,腾讯不应满足游戏产业发展,还要探索互动娱乐产业的更多可能;2012年,现任腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武正式提出“泛娱乐”战略,即基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。

经过5年发展,泛娱乐迅速成为行业共识,各文娱板块相互间的联系愈发紧密,早先预设的蓝图正在逐一成为现实。此次新设电竞展区起到了不俗效果,腾讯互娱充分向业界展示了在这一年内所新取得的成绩,游戏、影视、动漫、文学、电竞五大泛娱乐业务初步成熟。超前于行业提出跨时代意义的泛娱乐概念后,腾讯互娱在战略动作上同时保持了领先优势。

通力协作共赢泛娱乐胜果

正式提出泛娱乐战略以来,腾讯互娱一直在深化泛娱乐多产业的布局。狭义来说,泛娱乐本质是以IP为引,实现游戏、影视等多个领域的联动,塑造用户生态闭环,是新时代背景下整体娱乐资源重新整合洗牌的过程,也可以理解为用户资源再分配的二次创业机会。因此,泛娱乐并非是一项选修课,而是保证未来生存空间的必须。同时,泛娱乐不能孤立存在,必然是囊括的领域越多为佳。

而只要不断推进多种娱乐载体的探索推进,商业公司注定会触到专精以外的短板,走向开放、整合行业优质资源凝聚势在必行。无论是ChinaJoy展前腾讯移动游戏发布会呈现极光计划成果,还是展会期间与阅文集团深入合作设置经典IP联展,都体现了腾讯互娱谋求整合行业顶尖优质资源的趋向。

同时,为遵循“一切以用户价值为依归”的原则,不限于商业资源的强强联合,腾旭互娱还多方位地进行了玩家向的共创探索,并取得了不错的成效。在今后泛娱乐产业拓展中,腾讯三大重点方向之一的新协作令人瞩目,其核心即为围绕IP增值核心,着力长期价值的IP打造协作共同体。

最主要的体现形式,便是IP创作的放权、鼓励玩家进行二次创作,丰富IP周边价值,由玩家原创内容对其进行填充,达到增值和IP长远健康发展的目的。单独由一家、两家公司来经营IP,能够投入的资源和精力都是有限的。越优质的IP,用户单人消费值就越高、消费速度也越快,这是优秀事物发展必然面临的相对论。聪明的做法是,让作为IP消费者的用户参与到IP价值产出的角色中来,以用户本身的产出满足用户,达到供给平衡。

如《地下城与勇士》就采用了资深玩家同人创作的共创模式、《西行纪》则成立IP制作委员会,都是在进行IP价值消费者兼任IP价值产出职能的探索。

腾讯互娱五大业务并进:泛娱乐背后的文化抱负[多图]图片4

达成经济健康长久发展,必须满足消费者同时也是生产者、生产者也为消费者的条件,这是实体经济活动中十分普及的观念,但依托虚拟经济起家的互联网公司脱离了这一常识性教育。甚至以老观点来看,用户角色属性总是固定不变的,玩家一定是玩家、观众一定是观众,早先行业更习以为常为玩家打标签好进行分析管理,通常忽视了人的自然属性和社会属性。用户实际往往“身兼数职”,既爱玩游戏也常看电影、既消费也产出,娱乐活动多种多样,少有人只偏爱一种。

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