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杨超越“拯救”独立游戏?程序员的硬核追星[视频][多图]

2019-4-15 13:53:19小编:duxi我要评论

心理医生聪同样是杨超越的粉丝。在他看来,杨超越曾说过的“喜欢不是负担”、“我们之间的感情只有你我知道”等语录都具备治愈人心的功效。因此他发挥了自己的专业特长,从共情角度出发,策划了一款树洞模式的互动类场景游戏《超越杂货铺》。

这款游戏可以称作是属于杨超越的语录库存。玩家可写信给系统中的杨超越,系统会自动将语言识别为爱情、事业、家庭等五类进行估算,给出最恰当、最暖心的鼓励话语。

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作为杨超越的粉丝,他们在开发作品时会更看重杨超越本身的价值,试图通过产品为杨超越赋能,或维护并提升杨超越在玩家心目中的形象认知,这当然也是为爱发电的重要性。但非粉丝的参赛选手则会首先从技术层面出发,或者玩儿“梗文化”。

譬如超越杯活动中有一组队伍的5名成员全部是初中生,策划者Themax坦言自己不算是杨超越的粉丝,纯粹是因为有趣而参加。他们的作品《全员锦鲤》是基于安卓、ios开发和reactnative技术的App,可将任意人像与锦鲤融合,自动生成表情包。

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而在初赛和决赛环节中始终位居一位的硬核游戏《超越传说》的策划人myself也并不是杨超越的狂粉,只是略有好感。上个月在知乎看到超越杯活动后决定加入。因身份为计算机专业研究生,平时经常会制作游戏demo,专业性也是极强的。

而myself参加超越杯的主要目的是为了磨练,并为作品找到一个不错的输出平台。在活动初期,他便经常在B站直播《超越传说》的制作过程,也累积了大量的人气。如果作品最终反响好的话,他还准备组成正式的游戏开发团队,将成品上架steam之类的游戏平台。

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可见,作为首次将女爱豆与编程结合的比赛项目,超越杯不仅聚集了大量技术型真爱粉,同时也为编程人员提供了宣传渠道,算是相对成功的跨界结合。活动规模扩大,甚至形成品牌,势必离不开粉丝圈外人员的加持。

但这在饭圈中多少会有一些争议。有一些粉丝认为,许多从事游戏开发工作的职业人员拥有大量素材及半成品,他们完全有可能将其拿来二次改造与加工,节省了大量时间。这对相对业余、在活动官宣后才开始准备作品的选手来说并不公平。而如今的赛制也无法避免掉这些现象。

对于首次尝试,并由非职业粉丝组织的活动中,的确会因经验不足存在着诸多不完善。虽然组织者已经竭尽所能控制活动中侵权、刷票等违规行为,但许多问题仍然无法避免。除了粉丝内部的争议外,对于想要传播作品的硬核选手来讲也是有困境的。

开发周期短,项目多为半成品

涉及明星版权商业化艰难?

“活动结束之后,团队有可能就会解散了吧。”超越杯的几位选手都有同样的感慨。

活动周期不足以支撑项目开发周期,致使目前大部分项目都是半成品状态。而比赛结束后,选手们也将失去积极性,未必会将产品开发到底。即使全部制作完成,能否正式上线迈向商业化也是一大难题。

从某种程度上看,超越杯很像独立游戏圈的盛世:GameJam。两者都要求在短时间内开发出一款游戏,两者诞生的参赛游戏完成度都不是很高,无法立刻实现商业化。(当然,超越杯还有软件项目)不同的是,GameJam更讲究游戏的创新与游戏性,基于此,许多GameJam的优秀作品在参赛后都实现了商业化。相比之下,超越杯大部分游戏则显得过于稚嫩,在游戏性与创新性上有些相形见绌,这也是商业化路上的重大阻碍。

但这不代表所有游戏都没机会。

myself告诉笔者,《超越传说》目前已完成了boss战和小怪战斗。后续有可能会完善关卡,结合剧情加入新的boss、武器、npc等。他对该游戏流畅的战斗操作非常满意,但美中不足的是,因为周期限制和美术资源等原因,视觉表现没有得到最大化的发挥,导致画面还不够精良。

实体“智能灯牌”也只完成了可行性验证,还没有找到最优质的方案。团队成员也提出了许多很好的想法,但碍于时间有限,还来不及去验证。

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活动周期太短是导致作品开发不够完美的主要原因,这些耗费心思和时间制作出的半成品无法提供给用户体验参与感,也就无法验证产品是否真如描述般的有趣、易上手。因此最终的票选结果其实是不足够说明产品质量和代表用户喜好的。

同时,因参与项目较多,最后能够突出重围的或许只有三五个。而那些没有在比赛中取得成绩的作品,或许也将就此石沉大海。然而,对于许多粉丝来说,参赛对他们的意义并不是取得成绩或使作品商业化。

青衫在策划《超越幻想录》中因一人承担起多项工作,接触了许多全新领域的知识,收获颇高;仅完成五分之一的《超越杂货铺》已诞生了许多周边产品,如原创主题曲、可用来做壁纸的卡通明信片。尤其是这些作品承载了他们对杨超越的情感,能够留下永恒的回忆,这对他们来而言就已经创造了巨大的价值。

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但无论作品是否能够进入决赛,作品最终成型上线变为商业作品也非常艰难。其一,活动中所有项目都是依托于杨超越形象诞生,虽然组委会在此前已与经纪公司协商授权,可使用杨超越姓名及动漫形象开展本次活动,但最终若要用于商用盈利还需经过繁杂的洽谈流程。

其二,因开发周期和部分业余选手能力的问题,部分作品中直接使用了网络上现有素材。仅供娱乐或许没有问题,但若拿来商用势必会牵扯到侵权。

最后,游戏类产品若要开发上线,还需要取得版权批号。若游戏采用F2P(Free To Play,即游戏本体免费,道具付费)模式,必须获得版号。要知道,游戏市场近年来并不景气,许多大型游戏都难以继续开展新的板块功能,这些由粉丝制作的小游戏想要成为商业产品更是不容易。

但作为一次粉丝活动,超越杯能够发展到如今的规模早就已经超出了组织者、大众,甚至独游群体的预期。

当前,独立游戏的发展仍然不够完善。以在苹果商店大获好评的独立游戏Florence为例,它获得了远超独立游戏平均下载量的数据,并获得了包括GDC最佳手游在内的大奖,但据游戏开发团队介绍,截止目前,游戏创造的收益仍然不足以支持下一款游戏的开发。

要知道,Florence的行业影响力、口碑、收入都远超独立游戏的平均水平。这样一款游戏获得的收益都无法维持团队的正常运转,国内大部分独立游戏团队的处境就可想而知了。

投票排在本次超越杯第一位的《超越传说》,在一定程度上代表着国内独立游戏制作者的强大野心和制作水准。而一个优秀的游戏制作者,需要借助娱乐流量明星事件进行曝光展示和内容营销,本身便说明了当前国内独立游戏行业在营销和传播上的渠道缺失。

因为杨超越,千千万万个仅图一乐的娱乐受众把目光投向超越杯的同时也一并关注到了其中优秀的游戏制作者,这也是杨超越对于游戏行业的“锦鲤”意义,称得上是本次比赛的意外之喜。

而当越来越多游戏制作团队感受到了流量光环下加速传播所带来的利好,更多公司关注内容外的传播、寻觅真正能实现破圈的宣传途径也许将指日可待。届时,杨超越拯救中国独立游戏,或许将不再是一个笑话。

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