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防沉迷系统推行11年为何成了表面文章[多图]

2018-10-31 9:51:49小编:lj我要评论

日前,据媒体报道,华中科技大学曝出18名学生本科转专科,无一不因沉溺游戏,有游戏高手面对“降级”,哭了。

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而无独有偶。近期多家央媒密集聚焦青少年沉溺游戏现象。10月10日,《中国青年报》报道了江苏省南通市13岁少年徐锦疑似游戏致幻深夜坠亡事件;10月13日,央视关注农村留守少年游戏成瘾问题。中国社科院《青少年成瘾行为调研报告》显示:相较于非留守儿童8.8%“每天玩4至5小时”,留守儿童这个比例高达18.8%,数据触目惊心。
贪玩,是孩子的天性,不让玩肯定不行;但孩子又有着自制力差的特性,让其放开来玩,耽误学业,影响身心健康发展,也肯定不行。
有人也许要说,我们不是有防沉迷措施吗?
早在2007年,教育部等8部委就印发通知,要求游戏企业推行防沉迷系统:一,施行账户注册实名制,二,给未成年人游戏时间设限。可11年过去再回望,通知很性感,现实很骨感。
媒体调查显示,所谓防沉迷系统,很容易被以借用、冒用他人账号、身份证号等方式破解。甚至不少玩家表示:吃鸡手游可通过微信和QQ两种登录方式的切换,以及多个微信号的切换,突破防沉迷系统设定的游戏时间限制。简直就如“牛栏关猫”一样。
要让游戏企业真心实意切实推行防沉迷系统,就如要割游戏企业的肉。BUG多多的所谓防沉迷系统,俨似成了游戏企业虚应相关部门检查和舆论的表面文章,甚至有故意放水之嫌;无非表明这个东西是有的,至于效果,就只能“呵呵”了。要让自己刀头削自己刀把,何其之难。
譬如,能让账户、身份证、人,三位一体一一对应的智能认证、视频认证技术,在一些网贷平台早就推行开来,这些平台当然是出于风控目的;可在游戏领域,就是迟迟得不到应用。这不能不让人怀疑是受到利益因素的梗阻。可为印证的另一案例是:自去年20岁《王者荣耀》主播猝死事件发生后,相关游戏企业首度在该手游内部设置了防沉迷系统,可为什么就不见在旗下所有手游中都推行开来?每一点技术层面的改进完善,都像是应付监管和舆论的“挤牙膏”。

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青少年沉溺游戏问题,业已得到国家层面的重视。2016年10月,国信办拟制了《未成年人网络保护条例(草案)》并公开征求意见,目前正处送审状态。其中涉及给游戏分级及完善防沉迷技术的内容。但是,要是游戏企业如故虚应其事、落实不力又怎么办?
建议无妨对游戏企业引入“过错推定原则”这样的归责机制。
就如侵权责任法中关于医疗纠纷第58条规定:患者有损害,而医疗机构有违反法律、行政法规、规章以及其他有关诊疗规范规定的,则推定医疗机构有过错。
那么同样,只要有因沉迷游戏对未成年造成损害的恶性事件发生,无需家长举证沉迷游戏和损害后果之间的因果联系,只要能证明游戏企业落实防沉迷措施不力,其防沉迷系统存在明显BUG,则直接推定游戏企业有过错,需承担高额赔偿责任;同时,相关部门可给予高额处罚。
其实以往,也并不乏类似徐锦游戏致幻坠亡和玩较长时间游戏猝死这样的恶性事件发生,但家长维权时,往往因难以证明沉溺行为和损害后果之间的因果联系,被法院以证据不足驳回。而一旦对游戏企业引入“过错推定原则”,就可给家长维权提供有力抓手。而鉴于未成年人及其家长相对游戏企业的弱势地位,以及保护未成年人的社会需要,这在法理上也无任何不妥。
一些游戏企业之所以长期落实防沉迷系统不力,无非因为不能拿他怎么着。而一旦引入“过错推定原则”,在恶性事件发生后,游戏企业或将面临高额赔偿及处罚。这或许能倒逼游戏企业落实防沉迷措施。当然这需要《未成年人网络保护条例(草案)》的吸纳意见和尽快过审出台。
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