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用尖端技术,实现小型独立游戏工作室大抱负[多图]

2018-10-23 15:06:17小编:duxi我要评论

黑暗逃生手机版
黑暗逃生手机版v1.0

类型:冒险游戏

大小:121MB

评分:5.0

平台:

标签:冒险暗黑恐怖生存

目前游戏市场中最看重的就是技术,只要拥有了尖端技术的加持,就能轻松来一场华丽的大逆转,小型独立工作室有了尖端技术做助推,要如何才能实现自身的大抱负?针对这个话题,小编做了一番调查,下面这些想必有你想要的答案。

可能很多玩家都没有听说过 Improbable 这家游戏初创公司,不过它在业界的名气一点也不低。2017年5月,Improbable 获得了软银公司5.02亿美元的投资。这家以专项技术开发擅长的游戏科技公司,迅速吸引了不少业内人士的目光。在今年7月,网易购买了 他们5000万美元的股份,成为网易在海外游戏市场的又一轮新投资活动。

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如果要说 Improbable 现在以什么技术闻名于业界的话,就一定要提他们和 Jagex 联合推出的 SpatialOS。简单来说,SpatialOS 可以给游戏开发商提供优秀的云端服务,从而解决常见的技术与产品挑战,让开发商在设计开发多人游戏时能更加省时省力。SpatialOS 主要基于云端计算来实现模拟能容纳成千上万玩家同时在线的多人世界,并且可以超出一般游戏服务器的负荷限制,带来更精准复杂的运算。

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Improbable 表示,SpatialOS 可以实现支撑数百万个实体存在的超大游戏世界,以及 MMO 级别玩家量的云服务端技术。目前 SpatialOS 这项技术被很多独立游戏开发商相中,用于多人在线游戏的开发工作。这些游戏的体量多比普通独立游戏大上很多,而复杂的多人在线服务技术对于小开发商来说既是一笔不小的开销,在技术上也不是那么容易可以实现。SpatialOS 这种现有技术的存在,或许能够为他们带来更棒的突破。

来源:gamesindustry.biz,原文标题《Whole new worlds: Improbable's tech lets smaller studios think big》,作者 Matthew Handrahan

在2017年的4月,Improbable 虽然已在游戏行业中小有名气,但仍然不太为公众所知。而到了5月,一切都改变了:在软银集团的主导下,Improbable 获得了一轮5.02亿美元的投资,他们也因此登上了《金融时报》的头版。一时间,全世界都在谈论这个位于伦敦的新兴科技公司。

自那以后,Improbable 频频因为获得融资而登上报纸头条,但那些应用其麾下 SpatialOS 技术开发的游戏曝光度却并不高。Bossa Studios 是《漂浮世界》(World Adrift)的开发商,这款规模宏大的游戏已于今年5月登陆Steam抢先体验。无论本作未来的前景如何,在对新技术潜力的考察方面,作为 SpatialOS 技术先行试验者的 Bossa Studios 都很难像后来者一样进行更全面的深入。

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《漂浮世界》

当然,更多应用了 SpatialOS 的游戏正在全力开发中,例如 Automaton 的新作就将在年底前放出首个版本。Automaton 是一家位于剑桥的开发商,其核心创始团队来自 MMORPG 先驱 Jagex。在 CEO 兼 CTO 詹姆斯·汤普森(James Thompson)的描述中,Automaton 自诞生之初就是一家“专注于技术”的公司,致力于推动大型多人游戏的革新。

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此前由 Automaton 开发的《Deceit》

用 SpatialOS 来实现千人同时大逃杀的 MMORPG

“我们开发游戏的方式完全不一样。”汤普森在对比 Automaton 和其他大多数开发商时如是说,“我们关心的是大规模游戏世界的开发效率。对于一项技术,我们关注的不仅仅是其能否达成短期目标;我们还关注它的拓展性,即其能否应用于大型项目中。这是根植于我们工作室的理念。

“在开发我们的游戏时,程序员要能在单台电脑上处理数以百计的角色,并且在角色之间方便地切换。这是我们向开发团队传达的理念。那意味着我们可以更快捷地进行迭代,因为在 MMO 游戏的开发中,迭代的使用目前还远远不够。”

在 Automaton 的最新作《独行者:试验场》(Mavericks: Proving Grounds)中,这个理念得到了很好地体现 —— 这款大逃杀式射击游戏每局的玩家数量可以达到1000人。而 Automaton 之所以选择这么一个惊人的数字来作为他们远大愿景的第一步,很大一个因素便是 SpatialOS。当年汤普森和公司的执行总监马克·格哈德(Mark Gerhard)双双从老东家离开单干,就是因为 Jagex 的 CEO 菲尔·曼塞尔向他们介绍了这项技术。

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《独行者:试验场》

“最初我们对 SpatialOS 的作用是持怀疑态度的,”汤普森指出,“我们懂这方面的技术,自己也开发过类似的技术,像分布式系统、网络、MMO 什么的,我们以前也在这个领域工作过。”

然而《独行者:试验场》的野心可不小,他们要向世人证明,“大型多人游戏”并不是只能做成 RPG。要实现这个目标,不仅要有优秀的游戏内容——这样才能跟《绝地求生》《命运》《使命召唤》等同类大作直接竞争,还需要尖端底层技术的支撑。现在 Improbable 提供了高性价比的技术解决方案 - SpatialOS,Automaton 就能更加专注于游戏内容本身了。

“我们负责游戏,Improbable 负责底层平台。”汤普森一言以概之,“对开发商来说,SpatialOS 带来的最大改变就是现在我们只需要考虑物力、人力和游戏规模的问题。我们只需要关心这些,游戏的网络问题大部分都交给他们了。

“构建网络系统是一项非常繁琐的工作,而这项技术为我们节约了许多时间。虽然我们以前也做过这个,但现在许多游戏都会进行非常个性化的定制。其实如果时间和预算足够,任何人都可以构建复杂的系统。其真正的意义在于使得制作大型游戏更简单了。

“在 Unreal 和 Unity 引擎广泛应用之前,只有专业人员才会开发游戏。而在大型多人游戏的开发中,这一状况仍然没有改变,因为开发的难度太大了。”

《独行者:试验场》是目前规模最大的大逃杀游戏,支持1000名玩家同场竞技,但该作的野心远不止于此。在 SpatialOS 的技术支持下,Automaton 可以将更多的时间和资源投入到新技术的应用上,例如基于物理的渲染、照片建模、数据流等,以此来创造一个“照片般真实”的游戏世界。同时,为了让这个世界更加贴近现实,他们还将努力为每一刻的游戏体验增加新的维度。

虽然本作表面看来像是《绝地求生》和《堡垒之夜》的竞争者,但当谈到游戏的拟真细节时,汤普森提到的却是《武装突袭》。无论是散落的树木枝叶、泥土和草地上的脚印,还是遗弃的降落伞和弹夹,这些细节会一直保留在世界中,随时为玩家所用,以在战场上获得优势。

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《武装突袭3》

“我们在不断扩充情报的丰富程度。如果玩家玩得保守,喜欢躲起来,那也行得通,但难度会更大。他们需要更多地思考自己的每一步行动,同时也能通过不同渠道获取其他玩家行动的情报,比如足迹或者野生动物的活动。”

除了大逃杀模式以外,本作还会创造一个广阔开放的中心世界,玩家和他们创造的角色在此聚集。在这个世界中,这些持续性的情报将无处不在。据汤普森介绍,本作的大逃杀模式将以某种形式于2018年上线,但这个大型世界的开发将延续到2019年或者更久以后。这让人想起了《命运》 —— 如果《命运》在剧情叙事上能向《星战前夜》看齐,二者倒有几分相似。

“玩家的游玩过程是以一局战斗为基础的,但每一局最终会融合在一起,形成一个具有延续性的世界。”汤普森补充道,“玩家可以进入这个开放世界中,为争夺素材而互相战斗。我们希望在2019年将本作拓展成完整的 MMORPG 游戏。”

“《独行者:试验场》不仅是一款游戏,我们还将它视为一个平台。我们有能力在这个世界中实现多种游戏类型的并存;我们会加入更具持续性的元素,它们将随时间而不断累积,变得越来越好;我们还会加入派系和宗族战争。总之,我们有一大堆非常棒的点子。

“《独行者:试验场》迈出了值得玩味的一步。我们认为这将是首款融合了 MMO 和单局制游戏的作品。当本作正式上线的时候,你会发现此前从未有过一款游戏能在如此大的尺度上做到这一点。你可能见过单独的一种类型,但二者融合还是第一次。这就是本作具有开创性的地方。”

Automaton 正在朝着这个远大的目标前进,但其核心团队却不足50人。汤普森坦言希望将核心团队规模保持在100人以下,即便游戏上线后也是如此。“人员太多的话,你就没法真正了解他们,管理起来也很困难。这就是 SpatialOS 另一方面的价值。”

这一点对另一个项目也同样适用,那就是由柏林的 Klang Games 工作室开发的《种子》(Seed)。这款作品很可能是应用了 Improbable 公司技术的游戏中最有意思的一个。

用 SpatialOS 来模拟社会的运作

《种子》最初的创意可以追溯至十多年前,Klang 的三位冰岛籍创始人展开的一系列讨论。“对于新兴的沙盒 MMO 来说,其终极形式将会是怎样的面貌?如何去实现?问题都有哪些?”芒迪·范迪(Mundi Vondi)回忆道。他是工作室的创始人之一,同时也是现任 CEO。

当时,Klang 的另外两位创始人,CCO 厄瓦尔·埃米尔森(?var Emilsson)和 CTO 奥德尔·希纳·马格努松(Oddur Sn?r Magnússon)都在网游领域的专业公司 CCP Games(《星战前夜》开发商)工作。范迪承认,当时的讨论纯粹只是三个朋友在一起对未来的美好憧憬。但在之后的五年中,这个创意开始逐渐成型,而将它变为现实的冲动也变得不可动摇了。

Klang 于2013年成立,目标就是制作像《种子》那样的游戏,就连他们的处女作《疯狂奔跑者》(ReRunners)也主要是为了给《种子》筹集资金。虽然赚到的钱不足以支撑《种子》的开发,但《疯狂奔跑者》为工作室打响了名号,最终吸引了足够的投资。然而钱只是一部分问题,真正在强强合作中起到关键作用的还是 Improbable。

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“我们的 CTO 奥德尔是《星战前夜》服务器集群的首席工程师,他在整合海量服务器领域是最厉害的专家之一。”范迪介绍道,“《星战前夜》曾经是、可能目前仍然是唯一一款整合了海量服务器的游戏,而这正是 Improbable 从事的领域。”

由于拥有该领域的专家,Klang 被授权对 Improbable 进行融资(即 Improbable 于2015年3月获得的2000万美元投资)前的“尽职调查”。正是在这个过程中,他们发现 SpatialOS 和《种子》简直就是天作之合。随后 Klang 将部分办公场地租给了 Improbable,用于构建 SpatialOS 平台需要用到的 CoreOS 技术,其结果自然是促进了两家公司的技术交流。

“我们当时探讨了很多技术问题,就是了弄明白他们所说的是否可行。”范迪说道,“当时这还是少有人涉足的领域。我们的想法过于宏大,困难重重,所以一开始我们想的是自己为《种子》设计一套解决方案。”

“但在多次沟通以后,我们终于明白这套方案可以很好地运作。Improbable 为我们进行了演示,在一个有百万人口的虚拟城市中,他们可以对每一个市民进行模拟。当时我们就说:‘很好,效果非常接近了。’”

《种子》这个游戏很难用一句话来概括,但其大体目标就是创造一个具有延续性的模拟世界,玩家可以在其中参与社会的构建。每名玩家控制一组被范迪称为“家族”的角色,其中每个角色都有独一无二的特征、技能和情感反应。这些特性会随着时间发展和角色成长朝着或好或坏的方向改变。

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《种子》

“随着时间的发展,角色的精神状态可能会降低到危险的程度,这时他们的行为就会失常,比如开始酗酒或者陷入抑郁。”范迪介绍道,“这将引发一系列连锁反应。他们可能会四处游荡,冒犯他人,进而影响整个聚落的士气 —— 典型的蝴蝶效应。”

游戏中的角色即使玩家下线也仍然存在,而管理这样的一个小家族只是游戏的一部分。在《种子》中,每个小家族都是由一名现实中的玩家所控制的,而所有的角色都同时存在于同一个世界之中。跟《星战前夜》类似,《种子》的宏大目标是构建一个真实的社会:玩家会自发地组成聚落;使用开发商提供的工具来构建社会系统;发起选举,制定宪法,施行法律;如果发生动乱,就将其推翻再重新开始。

“我们从《星战前夜》学到了一个重要的经验,那就是当玩家开始抱团结盟时,单个团体的规模会有一个很难突破的上限。”范迪解释道,“一旦规模达到一定程度,团体的自我管理就会变得非常繁琐。通过在游戏中加入管理工具,这些团体的规模可以得到极大提升,现在已经开始出现1000人、4000人、甚至更多人的团体。我们也在不断努力制作更高级的工具。”

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这些管理工具是 Klang 为了政府和法律系统专门制作的。我们观摩了这些工具的早期版本,其模块化的流程既具有良好的可塑性又令人信服。《种子》允许玩家建立形式多样的政体,比如代议民主、独裁专政、集体共产、君主制等,甚至可以是完全自定义的混合政体。

范迪举了一个例子:“玩家可以自己决定,选出三个国王,将一切事务都交由他们来定夺,但每界任期只有一年……如何设计政体,既可以赋予领导机构足够的权力来掌控整个团体,又能赢得团体中其他玩家的信任,这对玩家来说将是个挑战。”

“我们希望《种子》里的一切都有实际意义,都具有目的性。在游戏中,‘我是总统’不仅是一句口号,玩家将拥有实实在在的权力,可以用行动来证明他们名符其实。”

《种子》的理念也许是当今游戏产业最具野心的,要完全实现其目标并不容易,但可以肯定的是 Klang 走了一条正确的路子。他们有麻省理工学院媒体实验室负责人伊藤穰一(Joi Ito)作为公司的投资人兼顾问;著名法律学者、社会活动家劳伦斯·莱斯格(Lawrence Lessig)也与公司联系密切,他们合作开发的系统能使《种子》成为“政府系统的测试平台”。

同 Automaton 一样,Klang 制作《种子》的初衷也是为了推动 MMO 向新的方向发展。“MMO 领域缺乏创新,因为无论是后台搭建还是针对海量玩家的系统调整,成本都实在是太高了。”范迪指出,“一旦开发成本降下来,这个领域就会进入一个开创性的时代。”

而这正是 Improbable 为 Klang 提供的支持。他们将制作 MMO 的风险降到了最低,这样小规模团队才有能力推动创新,将 MMO 从《魔兽世界》的模式中解放出来。范迪认为,SpatialOS 的应用使得《种子》的开发进度提前了好几年。

“是的,(如果没有 SpatialOS 的话)发售的时间会更遥远。”他说,“光是搭建后台就至少要花两年时间,其专业性将远超我们的设想。即便如此,其复杂程度也没法跟 Improbable 的后台技术相比。为此我们要高价聘请工程师,还要花费至少两年的时间,而最终能否成功还是个未知数。”

“我们的目标是模拟百万数量级的游戏角色,因此我们从一开始就在做优化。这项技术的作用非常显著,我们有信心将所有玩家集中到一个星球上。”

《独行者:试验场》和《种子》各有千秋,二者都很引人入胜。但如果以《绝地求生》和《命运》为参考,显然《种子》更能体现 SpatialOS 对开发商的帮助,在对现有技术的展示上要更胜一筹。就像范迪指出的那样,Klang 的终极灵感来自“一个完全被忽视的游戏” —— 《模拟人生》,而像 EA 这样的发行商是永远无法发掘出其真正精髓的。

但由于有了 Improbable 的技术支持,一个40人的独立工作室突然具备了改变这一切的能力。

“我知道未来会出现更大型的射击游戏,比如400人的对战,那当然很棒。”范迪说,“但那不是游戏进化的方向,玩家再多做的事还是一样。只有让所有玩家而不仅仅是那400人都参与到游戏中,游戏才能产生质的飞跃。

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