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30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础[多图]

2018-10-18 13:47:16小编:lj我要评论

大战略
大战略v1.7.4

类型:益智休闲

大小:6.28MB

评分:5.0

平台:

标签:男生精选射击即时战斗战争题材

并且,每一场战斗都是单挑这点也在某种程度上意味着:所有人登场角色都是主人公。一般的RPG中主人公无外乎就是队伍里的那几个人。而相对的,SRPG中,登场的每个角色的不同故事和他们之间的人间关系交织在一起,构成了一出充满戏剧冲突的群相剧。这也是由SRPG构造上的特点所导致的必然结果。
SRPG能成为经典故事量产工厂的第二原因就是对生产概念的废除。
虽然为行动单位赋予了人格,并且即便有RPG那种角色创建或者NPC雇佣系统也完全说得过去,但《暗黑龙》却没这么做。
至于不这么做的理由,无外乎以下几点:
对于当时的FC玩家来说,SRPG是个全新的不熟悉的游戏品类,没必要做得太复杂;
尽可能减少没有背景设定的杂鱼角色,提升游戏的整体戏剧性;
由于容量上的限制,必须将系统浓缩到极致。
然后,随着生产要素的废弃,作为替代品的"同伴招募"正式登场。在《火纹》系列中,由于角色死亡之后不可重生的设定(虽然后续作品为了销量上的考虑增加了多种难易度设定,但标准设定下依旧如此),开发者需要为玩家设置某种死亡减员后的补救措施。如果没有这个系统,大量新手玩家在经历严重减员之后就会发现——游戏玩不下去了。
就这样,"同伴招募"系统成了SRPG游戏中名为"相遇"的重要组成部分,虽然大多数游戏中都有相遇和离别,但SRPG中则又多了两个基于现实需求的理由"为了获胜"和"战斗成员的补充"。
相对于RPG中"是你的人就一定是你的"这种比较强制的设定,SRPG中存在大量"可能成为你的人"的角色,硬要说的话,这个设定差不多就是一种"不花费什么成本来生产单位"。这样一来,如果任由玩家随意招募大量角色而敌方阵营得不到对等增强的话游戏的平衡就会被破坏。所以,这些同伴的招募大多被设置了一定的条件,简单的有诸如对话即可,复杂的则是在完成某个条件之后对话或者多次双向交流等等,不一而足。

30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础[多图]图片11

而这样的设计又反过来让角色之间的相遇和他们之间的人际关系变得更丰满,进一步丰富了游戏整体的戏剧性。
"同伴招募"除了能丰富戏剧性之外,还会对玩家的游戏形态和游戏中的战斗产生影响。在战斗过程中,玩家可能会想到某些敌对角色会不会加入我方阵营,而因此在战斗进行种被这一点所束缚,间接导致游戏的难度上升。正因为存在成为同伴的可能性,招募失败或者不小心击杀之后的悔恨感才显得更加真实。
此外,游戏通关后对于每个登场角色后续经历的描述也是开发者对于伙伴以及戏剧性的追求表现——哪个角色能和玩家一起走到最后,每个人的不同选择和最终的结果对玩家来说都是一个"只属于你"的故事。
以《暗黑龙》为代表的SPRG游戏中的"敌方资源有限性"还带来了另一个有趣的设定,那就是我方角色的经验值分配。
如前文所述,一般RPG中敌人的数量几乎是无限的,只要花的时间够多,基本上每个角色都可以获得相同的等级提升机会。而在SRPG中,由于敌人所带来的资源总量的限制,导致传统的"凹点"战术变得不可行。玩家必须思考经验值获取的分配。

30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础[多图]图片12


那么决定如何分配的标准是什么呢?
如果是一群没有个性的角色的话,那就很简单——谁强谁好使就给谁。但在《火纹》中,由于角色丰富的个性让玩家产生了代入感,这种代入感会对经验的分配产生不可估量的影响。
也正是因此,在原本SLG中非常理性的游戏过程被所谓"角色爱"加入了大量感性的要素。
而这种爱在加上角色原本的性格设定以及和其他角色的互动,让《火纹》系列的角色性和故事性更加耀眼。
随后,角色成了游戏是否成功的重要影响因素,而后来角色的多元发展(动画以及漫画)也成就了如今的IP生意。
就这样,这种几乎可以成为"知名角色量产机器"的构架设定被后世大量SRPG游戏所借鉴(比如说《梦幻模拟战》),而它野味《火纹》系列带来了巨大的收益。在系列第13作《觉醒》中,通过结婚等新系统让原本就很复杂角色关系更上一层楼,该作爆发性的成功也将《火纹》系列从濒临死亡的边缘拉了回来。而后来的"新瓶装旧酒"的《回声》中那些经典的角色和故事桥段更是让众多系列铁杆玩家老泪纵横。
从《大战略》到《任天堂大战争》,原本高高在上遥不可及的SLG忽然间变得那样平易近人,而《任天堂大战争》到《火纹》的蜕变则让玩家们体会到了原来SRPG是这样有趣。那么,即将到来的新火纹又会给我们带来怎样的惊喜呢?不妨先期待下吧。
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