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除了,中国游戏商们想让游戏时间变得更有意义[多图]

2018-10-10 11:27:24小编:duxi我要评论

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类型:益智休闲

大小:159MB

评分:5.0

平台:

标签:3D小清新脑力迷宫

Andre Thomas认为,游戏是艺术载体也是另外一种媒介,就像书籍一样,书籍可以承载不同的内容,游戏也一样,它改变的是承载知识的介质和学习的语言。

事实上,腾讯布局功能游戏可以追溯到两年前,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武在参加“重识游戏——首届功能与艺术游戏大展”研讨会时表示,腾讯今年在业内率先提出了“功能游戏”概念,并开始系统布局,目前已经发布13款功能游戏。例如,从今年二月开始,腾讯已公布包括《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》、《坎巴拉太空计划》等多款功能游戏,内容涵盖传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及等多领域。

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目前的一个问题是,腾讯公布的功能游戏,更多地仍是通过代理引进游戏的方式推出,原创相对薄弱,《纸境奇缘》是来自于比利时的Fishing Cactus团队,《欧氏几何》是由俄罗斯团队Horis开发的,《坎巴拉太空计划》甚至来自于一家并非专事游戏开发的墨西哥公司 Squad。在这种条件下,《榫卯》与《折扇》的诞生也显得难能可贵,它们是由曾被苹果CEO库克拜访的国内独立游戏团队Tag Design开发,以介绍中国传统文化及工艺为主题的科普产品。说它们是“产品”,是因为作品的游戏性略低,虽然其提供了精细的模型,玩家可以对其进行观赏和拆分,了解结构特点、制作工艺以及相关历史,但与国外成熟的功能游戏仍有差距,但至少它具备了功能文化输出的根基。

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因为相对于传统的游戏,在B端及C端均能有所建树的功能游戏对于开发者的要求只高不低,开发这样一款功能游戏需要开发者对游戏的垂直领域的背景知识有深度的了解,或是跨界团队的高度支持,这样在进行游戏设计、艺术表现等方面才能更加符合功能性要求。程武用糖来形象地概括目前游戏的一种定位,在多少取舍中应寻求一种平衡。他表示,虽然功能游戏只是游戏的一个分支、一种游戏思维的具体应用,但因为它蕴含了非常积极甚至公益性的社会价值,未来腾讯希望在这个领域有更多的探索和合作。

你在游戏还是学习?关于《极客战记》的落地实践

在中国,另外一个游戏巨头网易也在关注“功能游戏”带来的更多可能性,去年在全球游戏公司排名第七位的网易,可以说也是功能游戏领域最先加入的“玩家”之一。网易 CEO 丁磊在今年的两会期间就曾提出,应该在教育的科技方面多研究,多投入,包括应用游戏的方法去引导教育。

对于游戏思维,在研讨会上,网易副总裁庞大智的话朴实无华,他认为,在游戏化的未来,编程思维是人类的应具备的基本属性。“曾经有几句老话是,学好数理化,走遍天下都不怕,再不好好学习,以后就要去扫大街了,但在现在看来,未来的扫大街工作,可能需要人类为机器人编程,让机器人来扫大街了。”

庞大智认为,人类最开始传播知识的时候只能口口相传,然后开始有书籍把知识传承。接下来是通过课堂进行教学和知识的传授,后来有了录音带、录像带,直到现在我们有非常方便的在线课堂。下一步人类必然会探索获取知识更有效的途径,非线性、交互式、游戏化教育将成为主流,功能游戏跟游戏的本质天然结合,在未来,游戏化的方式会大量的被教学和训练所借用,今后游戏和学习间的边界会越来越模糊。

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今年,网易宣布获得《极客战记》(CodeCombat)独家代理权,该作已为北美13000多所学校、超过31000名教师教学所用。游戏形式是玩家扮演英雄,收集宝石,避开怪物的典型RPG风格。不过玩家想要操作英雄,则需要输入编程指令,通过在屏幕右侧输入关键代码,控制角色的移动以及攻击等一系列操作,每关结束后都会为玩家总结都学习要点,如同编程纠错一样,当玩家输入错误代码,游戏在代码下方也会提示具体的出错信息,玩家可以据此解决代码bug。而随着关卡升级,编程难度也越来越高,玩家也在不知不觉中也培养了编程思维。

相比于腾讯Wegame对C端的开放性探索,网易的做法颇为传统,《极客战记》更多的是在中国学校落地,扩展与国内大中小学等各类教育机构的合作。据介绍,面向C端用户,《极客战记》为其准备了免费及后续付费内容,并为用户配套相关的教学资源,通过Scratch开放社区及课程的形式帮助学生学习。在此基础上,网易还提供了包括相关主题夏令营等各类附加产品。面向B端,《极客战记》将会为教师提供定制教学服务,通过配套的管理后台,教师能了解每位学生的学习状态。据了解,目前已有人大附中西山学校、北京海淀实验中学、华东师范大学第二附属中学等多个省市的学校引入《极客战记》进行编程教育。沿袭《极客战记》的思路,以及早已获得的《我的世界》国内代理权,网易还在推广Scratch创作型社区平台网易卡搭编程,它通过更易覆盖的少儿教育领域切入,试水功能游戏在国内的更多可能。

国内游戏“风向标”公司纷纷将焦点转向功能游戏,离不开环境的支持以及政策的利好,在今年5月7日于上海举办的网络游戏转型升级峰会上,上海市文化广播影视管理局副局长王玮曾表示,国家文化和旅游部今年在推动网络游戏转型升级工作时特地提到了“功能游戏”这个概念,相比以往的严肃游戏,功能游戏一词也为其带来了更广泛的外延。国家将在推动功能游戏发展上提供多方面支持,包括提高对功能游戏审查备案效率,以及优先支持发展功能游戏等内容。

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在中国已经成为全球最大游戏市场的当下,有学者认为,功能游戏是国内游戏产业转型升级的破局产品。但我们也看到,目前腾讯、网易两家公司在国内游戏市场占比高达七成,在游戏内容上却鲜有高品质作品出现,两家公司旗下的多款游戏也因为种种“小问题”,屡屡成为主流媒体批判对象。从国内游戏公市场份额和普遍的游戏内容水平对比来看,眼下国内游戏市场环境仍存在难以避开的痛点。而世界卫生组织将游戏成瘾列为精神与行为障碍,由此引发的问题受到全球关注。在国内游戏出版领域,游戏所肩负的文化担当也是老生常谈的话题。这时候具备“天时”、“地利”的功能游戏更多登场,可谓是为国内游戏市场注入了一剂强心针。

但功能游戏可不仅是为了摘掉游戏电子海洛因的帽子,在国内“直线加速”和“弯道超车”貌似全走不通的游戏产业路,或许借由功能游戏能够成功实现“借道超车”。我们把镜头拉回到十年前,一个中国人走在美国纽约街头,看到沿街店铺清一色的POS机,对美国人纷纷拿出信用卡刷卡支付方式表示叹为观止。但在今天的中国,恨不得菜市场推着板车的卖菜小贩都让你拿出手机扫一扫。短短十年间,中国的移动支付甚至影响全球,在普吉岛吃顿早餐,你都不必带现金。可能有一天,国内功能游戏也能在细分领域闯出一片另一片天地,更或带领人们畅想未来。

从音乐楼梯,看全球视角下的功能游戏

游戏的核心价值,是用大脑最喜欢的运作方式,让玩家从游戏中获得心理优势。游戏从业者可以通过功能游戏的研发以及将游戏的功能在不同领域运用,让这些心理优势不止在游戏里而且能带到现实生活中,从而改善人们的生活质量。研讨会上,完美世界高级副总裁王雨蕴表示,“作为一个游戏行业多年的从业者,我从来不避讳游戏一些负面的影响,但是我也见证了游戏非常光辉和正向的一面,任何事物都有两面,重要的是我们如何引导,让游戏的正面价值更具潜力。”

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据介绍,完美世界很早已经开始和各个大学合作,包括马里兰大学、北京师范大学、中央美术学院。完美世界跟央美成立了未来媒体中心游戏设计协同创新实验室,这个项目的目的是专注功能游戏开发合作,为功能游戏设计项目孵化、人才培养、课程体系建设提供艺术教育解决方案和支持。

其实,功能游戏有时候并没有听起来那么“高大上”,在某互联网沙龙上曾有人分享,例如音乐楼梯就是一个游戏化的场景,当人们踩到台阶上时会发出一个音符,连续踩动会发出美妙的音乐,其设计的初衷,就是为了鼓励大众多走楼梯。功能游戏也能够以这样的场景作为开端,并逐渐丰富游戏内容。在国外,这种具备游戏性及功能性高度统一的游戏已经越来越多。

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